19 Abr 2021
PC e Mac

Análise: Hitman: Absolution

Pontuação HitmanO estúdio da IO Interactive lançou mãos à série do Hitman juntamente com o seu novo motor de jogo Glacier 2, sendo depois publicado pela Square Enix com o nome de Hitman: Absolution.

Contamos com um jogo construído de raiz, com uma arte diferente, um game design novo e apoiado numa história cinemática, isto porque é o primeiro jogo da série Hitman que não tem o apoio da equipa da Eidos Interactive, mas sim da Square Enix. O que resulta disto ? Uma nova experiência à série Hitman que nos remota a novos meios de jogar, e um ambiente diferente ao que estamos habituados dos outros títulos da série.

Em Hitman: Absolution vestimos o fato e gravata vermelha e somos colocados em mais uma missão, onde o Agente 47 é confrontado com um situação muito desagradável que irá fazer com que ele repense as suas opções. O Agente 47 é traído pelas pessoas em quem ele mais confia, caçado pela policia e acaba por se encontrar no meio de uma conspiração obscura, e não vai parar até encontrar a verdade, cumprindo uma promessa que deixou a uma velha amiga. Em algumas partes da estória somos também apresentados visões que nos irão explicar partes de como o Agente 47 poderá-se ter tornado naquilo que é. Durante o decorrer da história, temos sempre o foco de cumprir a promessa feita a uma velha amiga, e para que isso seja possível, o Agente 47, irá ter de revisitar velhos amigos para lhe dar umas ajudas pelo caminho, mas como já foi dito, a traição é um fator neste jogo.

[singlepic id=1688 w=610 h=343 float=]

A transição de níveis por vezes é confusa e pouco explicita, e foi um dos fatores que mais confundiu no jogo, pois tanto podemos estar em Chinatown como tamos em South Dakota e a estória pouco ou nada faz para explicar estas ligações. Apenas nos é dado peças e esperam que nós façamos a ligação direta, mesmo quando são duas peças com pouca ligação, ou até mesmo, em vários níveis simplesmente não sabemos onde estamos. Em certo ponto do jogo podemos pensar que sabemos onde estamos, mas nada nos confirma tal coisa.

Em contrapartida, cada nível tem uma boa área para explorar e tirar medidas para vários meios de execução de uma tarefa. Se tivesse de enumerar um fator favorito do jogo seria esta mesmo, pois é um fator que quebra a linearidade, eliminando qualquer fator de repetição ou de aborrecimento. Dá também ao jogo um valor de jogabilidade sucessiva, na qual um jogador pode jogar várias vezes a estória sem tomar os mesmos passos.

[singlepic id=1684 w=610 h=343 float=]

Relativamente à estória, pondo de lado a desorientação, é muito apelativa e comprida, apresentando-se com 20 níveis, os quais podem ser completos em cerca de 15 horas, das quais algumas serão a repetir partes de cada nível pois é quase impossível um jogador fazer todos os níveis sem erro. Relacionado à estória mesmo, apenas o fim deixo um sabor seco, isto porque não traz uma conclusão aparente, não explica o que se sucede aos nosso atos, apenas é explicado algumas partes que deveriam ter sido durante a estória, e de resto apenas mais uma peça que pode levar-nos a pensar numa sequela.

No que toca a ferramentas, o Agente 47, é o famoso handyman, isto porque temos muitas muitas ferramentas ao nosso dispor, tais como facas, machados, katanas, garrafas, seringas, brinquedos, e mais alguns objetos que podemos encontrar espalhados pelos níveis que podem servir como objetos letais ou apenas objetos de distração. O bom do jogo é que nos permite tomar a iniciativa letal ou furtiva, abrindo as oportunidades que o jogador toma no seu percurso, mas há que ter uma coisa sempre em mente, se optarmos por um seguimento letal, convém sempre esconder o que se deixa para trás, pois podemos estar numa parte mais avançada do nível ou da zona, e o caos instala-se porque alguém descobriu um corpo que deixámos para trás e não o escondemos, podendo tornar a nossa infiltração mais complicada pois os guardas passarão a estar em alerta.

[singlepic id=1686 w=610 h=343 float=]

A opção furtiva poderá parecer a melhor opção, mas nem sempre nos encontramos em posição para tal, o que faz com que pensemos sempre em rotas a tomar, nem que seja apanharmos um inimigo num canto refundido, asfixiá-lo e roubar-lhe o fato. Embora estejamos com o fato de um dos inimigos, não significa que estamos imunes de ser apanhados, porque aparentemente os inimigos são muito próximos uns dos outros e são capazes de reconhecer um estranho que esteja de passagem. Estranhamente não o fazem se for alguém vestido com outro tipo de roupa. Esta é uma das críticas que faço ao jogo, sendo que, mesmo com um fato completo com máscara podemos ser detectados pelos inimigos, mas se for uma roupa diferente à deles, já não o conseguem fazer mesmo que não tenha qualquer peça ou acessório de roupa na cabeça, mesmo quando entre eles é audível a frase “temos de encontrar o careca”. A AI ( Inteligência Artificial ) pode ser, ou não, injusta em momentos mais precisos no jogo, e deparamo-nos com situações em que somos descobertos quase instantaneamente sem dar tempo para pensar numa fuga ou caminho a tomar.

O jogo em si é classificado à baste de pontos, ou seja, por cada nível temos uma pontuação final que se resume ao desempenho de cada um. Matar civis resulta em penalizações de -3750 pontos, enquanto que se apenas os pusermos inconscientes pode resultar numa perda de -150, ao qual depois podemos anular se escondermos o corpo, ganhando +150 pontos. Para além disto existem também desafios que alteram o nosso modo de jogo, pois alguns são relativos ao método de execução, infiltração ou até mesmo disfarces. Temos desafios comuns entre vários níveis, como o de vestir todos os fatos possíveis, usar apenas o fato do Agente 47, não ser visto, entre outros. Depois temos é os desafios específicos para cada nível, e aí é que está a variedade, e só para terem uma ideia do que falo, num dos primeiros níveis, existe a possibilidade de matar o alvo envenenado um prato, a sua chávena de café, as suas drogas, empurrando-o para um buraco, dando um tiro de sniper através de um prédio e até mesmo com um explosivo, por isso variedade não falta, o que nos leva a repetir os níveis para experimentar outros métodos. Existem, também, muitos tipos de multiplicadores de pontos, como por exemplo, não ser descoberto, não matar pessoas inocentes, esconder todos os corpos, entre outros. Estas avaliações são depois atribuídas níveis conforme os pontos, sendo a mais alta de todas o Silent Assassin, que envolve fazer o nível todo na perfeição sem qualquer erro, e o bom do jogo é haver várias maneiras de o fazer.

[singlepic id=1685 w=610 h=343 float=]

Se quiserem ser os verdadeiros assassinos, terão de estar prontos para os desafios e também para a dificuldade, porque o jogo apresenta-nos 5 dificuldades – Fácil, Médio, Difícil, Expert e Purist. Na dificuldade fácil o jogador não poderá desbloquear nem completar nenhum desafio, por isso, jogar em fácil é apenas para quem quer passar o jogo por passar e não se que envolver em muitos desafios. A partir da dificuldade normal já podemos desbloquear os desafios, e esta deverá ser a dificuldade que um jogador semi-experiente neste tipo de jogo deverá pegar, pois a partir do difícil é quando o jogo toma uma rota totalmente diferente. Os inimigos são mais atentos, temos menos instinto para nos safar de situações complicadas, deixamos de contar com dicas e até mesmo partes da interface para nos ajudar. Se forem ao jogo e puserem a dificuldade Purist, têm por baixo a descrição “Este é o desafio para o verdadeiro perfeccionista. Tu sabes todas as regras, todos os detalhes e todo o ambiente de cor. Mesmo assim, irás morrer a tentar”. Mais abaixo está a descrição do que o jogo nos dá – “Sem ajuda, sem guias, sem interface, apenas a mira”. É certamente o desafio total para quem é amante deste estilo de jogo, e o jogo não nos obriga a ir para a dificuldade Purist, pois para os menos fãs da série, a satisfação de conseguir o assassinato perfeito em difícil é mais que gratificante. Outras coisas que variam de dificuldade para dificuldade é a quantidade de inimigos por zona e o seu tempo de reação, ausência de checkpoints à medida que a dificuldade avança, sendo que a partir da dificuldade Expert já não contamos com eles e o uso de instinto juntamente com a sua regeneração, que deixa de existir a partir da dificuldade difícil.

Esta dificuldade é boa para quem gosta do desafio, e felizmente temos um bom tutorial no inicio do jogo para instruir os que não estão habituados a um ritmo de jogo mais tático e furtivo.

[singlepic id=1687 w=610 h=343 float=]

Relativamente a jogabilidade tem algumas falhas, isto pois o jogo tem um sistema de cobertura de “clica e cola” ( Clicam no botão e o boneco cola-se à parede ), e este sistema pode levar a vários erros, e o jogo apanhou um que é o boneco colar-se demasiado quando não devia, ou simplesmente descolar-se nas alturas mais inconvenientes. Em certas alturas em que se está a tentar movimentar entre coberturas, e onde é preciso andar um pouco mais para o lado, podemos criar o erro de começar a dar uma volta completa à cobertura expondo-nos completamente aos inimigos. Outro dos casos é estarmos a tentar avançar ao longo de uma parede ou cobertura e sem razão aparente o boneco descolar-se e entrar no raio de visão dos inimigos. Outro problema na jogabilidade é a má interação com os inimigos e objetos, ou seja, por vezes podemos estar por trás de um inimigo e quando clicamos no botão para sufocá-lo, em vez disso, entramos em combate mão a mão o que alerta outros inimigos. Este problema surge também com fatos e objetos, sendo que se tivermos um fato por cima do outro, já não temos meios de obter um deles, acontece também quando estamos agachados e tentamos chegar a vários objetos na mesma mesa, em que se torna difícil arranjar meio para pegar o objeto que realmente queremos.

Outro fator estranho que está relacionado com a estória e com a jogabilidade, é que por norma em situações frente a frente, um jogador é sempre levado à tentação de disparar à cabeça acabando o duelo rapidamente, mas, de seguida aparece uma cutscene em que o próprio sujeito a quem acabamos de dar um tiro na cabeça ainda vai a tempo de dar as suas ultimas palavras.

Este Hitman tem uma vertente online chamada Contracts, que funciona como um espécie de contratação para uma missão, ou seja, um jogador pode criar uma missão própria em que ele escolhe os alvos, e decido como eles morrem, com o que morrem, se esconde ou não os corpos e o ponto de fuga da missão e depois disso publica o nível e os outros assassinos ( outros jogadores ) que encontrarem a sua missão podem jogá-la para tentar fazer a melhor pontuação possível e ganhar dinheiro que irá desbloquear upgrades ou até mesmo armas para se poder usar nestas missões. Para criar uma missão, é um processo muito fácil, sendo que somos colocados num nível normal à nossa escolha, escolhemos o alvo, e a partir daí cada jogador escolhe a maneira como decorrerá a missão. Se quisermos jogar, não nos sentiremos perdidos, pois ao início é-nos dado os alvos, como deverão morrer e alguns bónus que poderemos ativar. É um modo muito bom para dar longevidade ao jogo, pois tal como os community levels do LittleBigPlanet, os Contracts estão inteiramente dependente da imaginação de cada jogador, dando uma enorme variedade de missões por fazer. Temos também a opção de competição em que podemos convidar amigos para jogar uma missão que tenhamos gostado, impor um tempo limite, e até esse limite cada um tentará bater o recorde para descobrirem quem é o melhor assassino.

[singlepic id=1689 w=610 h=343 float=]

Resumidamente, Hitman: Absolution é um bom jogo com as pontas por aparar. Ainda tem muitos erros, possivelmente devido ao motor de jogo novo, mas são erros que podem passar completamente ao lado do jogador, ou então estar constantemente a perturbar um. Num caso pessoal foi meio termo, e calculo que seja geral ser sempre o meio termo, no qual podemos apanhar alguns destes erros mão não repetidamente. É um jogo que certamente fará o jogador explorar novos meios de jogar, retirando-o da linearidade que muitos jogos têm hoje em dia, e a satisfação final depois de cada missão é muito gratificante, melhor ainda quando se passa o jogo uma segunda vez e se tenta bater o recorde de cada nível ou se tenta fazer os desafios todos de cada um. A Square Enix e a IO Interactive fizeram um bom trabalho contudo ainda há muitos fatores que poderiam ter sido melhorados. Se procurarem um jogo para passar uns bons tempos, este é o jogo ideal, pois têm uma campanha longa, com muitos desafios para vos prender a ela, e feito isso, poderão passar aos Contracts e tentar bater os recordes de amigos e fazer competições entre eles.

Pontos Positivos

  • Variedade de jogo
  • Modo Contracts
  • Longevidade
  • Interação com o ambiente

Pontos Negativos

  • Falhas no motor de jogo
  • Sistema de cobertura incerto
  • Poucos detalhes na estória

Versão testada: PS3

Related posts