30 Ago 2018
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O que é o Anisotropic Filtering?

Neste artigo tentamos explicar o que é o Anisotropic Filtering (AF) e a sua importância nos nossos jogos. Quando uma textura é aplicada sobre um polígono, está é composta por vários pixeis, sendo estes quadrados. Quando a aceleração 3D surgiu na década de 90, uma das melhorias mais visíveis era a capacidade de suavizar as texturas, interpolando os valores de cada pixel e criando novos intermédios. Para este efeito existem várias tecnologias, como o bicubic filtering, bilinear filtering, trilinear filtering e o anisotropic filtering.

No final da década de 90 e inícios da década de 2000, vimos  algumas empresas, como a nVidia e a ATI a aldrabarem constantemente na qualidade da filtragem das texturas, resultando em perdas de qualidade de imagem apenas para se ganharem alguns frames por segundo em benchmarks e jogos. Nesta altura as gráficas ainda não eram potentes  quanto basta para lidarem com sistemas de filtragem de texturas de uma forma gratuita, especialmente com filtragens avançadas como o anisotropic filtering. Por isso, as análises de hardware da altura tinham sempre de incluir comparativos de qualidade de filtragem de texturas para garantir que nenhuma das empresas estava a enganar o consumidor.

Recentemente, tanto os sistemas de anisotropic filtering da AMD como da nVidia atingiram níveis perfeitos ou quase perfeitos de qualidade, ao mesmo tempo que têm um impacto quase nulo no desempenho. Por isso, deixamos de ver comparativos extensos à qualidade de imagem nas análises de hardware.

 

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Um dos problemas da filtragem com filtros como o bilinear e trilinear filtering, é o ponto de vista das texturas e isso significa que em ângulos oblíquos, a qualidade da filtragem perde muita qualidade com a distância, tornando as texturas desfocadas e bastante feias. Este efeito é pouco notório em jogos de estratégia ou RPGs com uma vista de topo, mas em first person shooters, jogos de carros e jogos de aventura 3D, este efeito torna-se mais notório, pois o jogador tende e ter sempre uma vista obliqua em relação a muitas texturas.

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Como podem ver pela imagem em cima do jogo Dragon Age, a qualidade das texturas junto ao jogador são parecidas, mas quando olhamos em distância, nota-se que a qualidade das texturas filtradas com o trilinear filtering perde muita qualidade, quando comparado com o anisotropic filtering 16x.

O anisotropic filtering pode ser feito em mais ou menos passagens, que vão desde 2X até ao 16X, sendo o último valor o que dá a melhor qualidade de imagem.

Houve uma altura em que o anisotropic filtering era um setting um pouco pesado e por isso pouco usado, fora das gráficas de topo, mas na última meia década, o poder das placas gráficas subiu tanto que este setting agora, tem um impacto muito reduzido, quase nulo no desempenho. Com a capacidade de melhorar consideravelmente a qualidade de imagem de um jogo e com um impacto quase nulo no desempenho, é um setting que deve ficar sempre ligado. Apesar de nem todos os jogos terem a opção para ligar o anisotropic filtering, é possível ir ao painel de controlo das drivers da nVidia ou da AMD e forçar este setting em todos os jogos.

Nas consolas da geração actual, é preciso ter em conta que estas possuem hardware de 2005/2006, puxado ao limite e com pouco espaço de manobra. Por isso, nem todos os jogos usam anisotropic filtering e mesmo os que usam, normalmente apenas o fazem com poucas passagens. Com a nova geração de consolas a chegar, será de esperar que todos os jogos usem anisotropic filtering 16X em todo o seu esplendor.

Costumam usa o Anisotropic Filtering? Se não usavam, porquê? Vão passar a usar?
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setting gráfico: O que é o Anisotropic Filtering?

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