Após a primeira parte da nossa análise ao Battlefield 4, onde nos focamos na campanha, chega agora a altura de analisar a componente mais importante, o multi-player.

Para efectuarmos esta análise com maior rigor, foram necessários cumprir vários requisitos. Antes de mais, a opinião que aqui se encontra não é apenas de uma pessoa, mas de dois membros da ENE3 que juntos somam milhares de horas de experiência com a série Battlefield. Esta análise surge também após várias horas de jogo Online, tanto com a versão PC como PS3.

A saga Battlefield é uma das sagas de first person shooters mais antigas e de maior sucesso no PC e mais recentemente nas consolas, dando aos seus jogadores uma experiência única e emocionante do campo de batalha, com foco em jogo de equipa e em táctica em vez de reflexos super rápidos. Junta-se a isto uma boa medida de veículos e o resultado é um jogo que tem uma parte de caos e uma parte de ordem e onde os melhores são os que fazem sentido do caos, transformando-o em ordem.

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Tal como referimos na primeira parte da análise deste Battlefield 4, a primeira coisa que reparamos é na melhoria do aspecto gráfico, sendo que o elemento mais notório é a remoção dos filtros azuis e amarelos, resultando em mapas muito mais vivos, coloridos e realistas. Outro elemento que chama logo a atenção são as ondas do mar e não pensem que estas são apenas uma questão estética, pois estas podem servir como cobertura para veículos e infantaria, resultando num ambiente muito dinâmico e táctico. Para além disto temos várias melhorias na resolução de texturas, sombras, efeitos de fumo e partículas, que quando combinados tornam o jogo numa experiência digna de se ver. Não estranhem que nas primeiras vezes que entrem num nível passem algum tempo a apreciar  certos elementos, quase como um simulador de turismo. Por fim, temos o levolution, que em vários mapas significa alguns dos momentos com mais impacto sobre o jogador, pelo menos da primeira vez que este os vê.

O levolution é um dos nomes mais infeliz que alguém se lembrou para descrever alguma coisa e acaba por ser digno da característica que representa, pois na realidade não é algo tão bom e importante como a Dice prometia. Em essência é apenas um evento no centro de um mapa, como o desabar de um grande prédio, de uma barragem, de um dique, de uma torre, etc. A saga Battlefield, de há umas iterações para cá tem sido conhecida pela sua destruição presente nos seus mapas e esta continua, neste Battlefield 4, com a possibilidade de destruir uma casa inteira, parede a parede, até a arrasar. No caso do levolution, não é como se pudéssemos destruir um prédio inteiro parede a parede, andar a andar, até o fazer desabar. Isto é apenas um evento estático com duas posições, construído ou destruído. Não há meio intermédio e isso significa que não tem tanto impacto sobre o jogo e a sua estratégia. Felizmente temos vários mapas, onde o sistema de destruição tradicional do Battlefield continua em boa forma e melhorado. Nestes mapas é possível à equipa atacante ou defensiva irem destruindo os pontos de defesa e cobertura de uma e outra equipa, forçando assim, o recuo de uma ou outra equipa, adicionando mais um nível de profundidade à estratégia do jogo.

Em termos de som, Battlefield 4 continua a oferecer uma das melhores experiência que algum jogador pode ter. No entanto, tenho de referir que as armas parecem ter um som menos metálico, menos potente, o que significa que por vezes parece que estamos a disparar armas de plástico. Claro que muitas das armas reais e actuais têm várias partes em polímeros, mas o seu núcleo ainda é em metal, para aguentar com a pólvora e projecteis metálicos.

Quando se fala de gunplay, Battlefield 4 continua a ser um jogo de topo, oferecendo um dos melhores equilíbrios entre realismo e arcada que algum jogo possui. Verdade seja dita, não parece ser tão bom quanto o gunplay de Battlefield 3, mas mesmo assim continua a ser do melhor que se pode encontrar em shooters deste tipo. Por causa disto, disparar uma arma no Battlefield 4 é um jogo em si, dentro de um jogo, onde tentamos controlar as armas, seja com a nossa perícia com o rato ou com a escolha certa dos attachments. correctos para cada arma e para a nossa forma de jogar.  Por isto, o combate de armas, continua a ser uma experiência muito gratificante em Battlefield 4.

[singlepic id=5143 w=320 h=240 float=left]Um dos problemas de Battlefield 3 era o domínio que alguns attachments tinham sobre todos os restantes. Por exemplo, usando carabinas ou armas de assalto, o heavy barrel era uma escolha essencial de forma a manter o dano e precisão da arma a médias e longas distâncias. Desta vez, parece que temos um equilíbrio maior sobre os attachments do jogo, aumentado com a possibilidade de podermos configurar a arma com mais algumas opções. No entanto, um attachment parece estar superior a todos os outros, o supressor. Desta vez, o supressor não reduz o dano da arma em distância, o que significa que uma arma equipada com este não perde eficácia a médias e longas distâncias, como acontecia no BF3, sendo que perde apenas velocidade da bala. Mas claro, isto é facilmente compensado pelo jogador, bastando apontar um pouco à frente dos alvos em movimento. Com a capacidade de um jogador se manter fora do radar quando dispara, num vasto conjunto de mapas muito abertos e com muitos caminhos de ataque e defesa, a utilização do supressor significa que um jogador pode destruir uma squad inteira de outra equipa, sem ninguém saber onde ele está.

Não iremos aprofundar muito mais a questão sobre os attachments do jogo, mas para quem quiser saber exactamente o que cada um faz, pode ir ao site Symthic.com e verificar por si mesmo.  Garanto que uma análise das armas e attachments é fundamental para melhorar o vosso desempenho no jogo.

As squad perks foram substituídas e graças a isso não temos um grupo de jogadores na nossa squad com a mesma perk, reduzindo os benefícios que recebemos destas. Agora as nossas perks evoluem com o acumular de pontos do jogo e dependem apenas de nós mesmos.

As armas têm algumas diferenças no seu funcionamento. A primeira é a divisão da operação de recarregar da arma em várias animações. No Battlefield 3 quando recarregávamos uma arma, a nossa personagem tinha de percorrer toda a animação de uma só vez e caso não a completasse, tinha de recomeçar tudo de novo. Neste Battlefield 4 é possivél estar a recarregar uma arma, colocar o carregador, sacar da pistola, matar um inimigo e depois apenas ter de puxar a alavanca de carregar a primeira bala. Esta é uma boa melhoria, que não só torna o jogo mais realista, mas também menos limitativo para o jogador. O segundo elemento introduzido refere-se ao descarte de um carregador de balas. Normalmente, num jogo deste tipo, trocamos do carregador, as balas que estão em sobra nele vão directamente para o armazenamento de balas. Neste Battlefield 4, o carregador é descartado e as balas são perdidas. isto significa que o jogador tem de fazer uma opção, perder as balas mais depressa, ou arriscar-se a encontrar dois ou três adversários e não ter balas para todos. Isto pode parecer mais realista, mas no mundo real, um soldado não descarta o carregador, mesmo que vazio. Isto significa que num momento mais calmo, pode e deve voltar a encher os seus carregadores, ou pelo menos tirar as balas de um meio carregador e coloca-las noutro que também está a meio. Até se compreendia, que os jogadores tivessem de fazer uma operação destas durante o jogo, adicionando mais uma componente táctica ao jogo, mas da forma como está implementado significa que um jogador irá ficar rapidamente sem balas, tornando-se numa vitima fácil, até encontrar alguém que lhe dê um pack de munições.

O design dos mapas neste Battlefield 4 é extremamente aberto, com poucos elementos de cobertura e isto significa que os jogadores acabam por ficar mais expostos do que o desejável, sendo muitas vezes vitimas fáceis para veículos, campers e snipers. Isto acaba por ser grave, especialmente em Rush, com objectivos fixos e duas linhas de combate definidas, tornando operações de flanqueamento muito mais difíceis e arriscadas, resultando frequentemente em jogadores ou squads inteiras com os seus movimentos muito limitados pelo fogo inimigo. Junte-se a isto, o aumento de veículos por mapa, e o resultado piora ainda mais. Por isso, se forem jogadores adeptos de Rush e de jogo com infantaria, este Battlefield 4 poderá ser uma má aquisição.
Temos a destacar, como que parecendo uma moda dos mais recentes jogos Online, um mapa que provoca o caos e confusão. Operation Locker é o mapa que, em poucas horas de jogo já era apelidado pela comunidade como “o novo Metro”, onde a sua linearidade e corredores estreitos tornam cada partida nele uma festa de explosões e mortes gratuitas, num cocktail muito semelhante ao Operation Metro de Battlefield 3.
No entanto, é talvez o único mapa do jogo que se torna mais claustrofóbico, os restantes são bastante abertos e com os principais locais de batalha fragmentados.

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No caso do modo de conquest, estes mapas abertos não prejudicam tanto a jogabilidade, pois com várias frentes em cada ponto, os jogadores ficam menos expostos. No entanto, continua a haver um certo incentivo a snipers acampados, o que prejudica tanto a própria equipa, como chateia a outra.

O modo de jogo Domination e Team Death Match, continuam a ser boas opções para acção rápida e furiosa, com pouca estratégia, focando-se em mapas de tamanho limitado. Por isto mesmo, estes modos de jogo serão uma boa forma de acumular kills e desbloquear armas e attachments.

O modo de jogo Obliteration, coloca uma bomba a ser disputada por duas equipas e a equipa que primeiro a usar para destruir 3 objectivos ganha. O jogador que tem a bomba fica logo marcado e visível a todos os jogadores, tornando-se num alvo fácil. Por isso, a equipa dele terá de trabalhar muito bem para o proteger e garantir que a bomba rebenta. Este modo de jogo não funciona muito bem em servidores públicos, poisa cada um joga para si, mas se tiverem um clã e boa coordenação, será um modo de jogo a considerar para umas boas horas de diversão.

De referir também duas novas implementações: o modo espectador e o modo Commander. Em espectador, consoante o número de Slots que o server tenha disponível, é possível assistir a partidas Online, com uma enorme variedade de cameras disponíveis para que se consiga acompanhar toda a acção e até  fazer umas excelentes capturas de imagem.
No modo commander, poderemos através do Battlelog, mesmo em alguns dispositivos móveis, acompanhar a acção do jogo e oferecer suporte estratégico à equipa e intervir com algum poder de fogo sobre as tropas inimigas. Actualmente é um modo que também tem os seus problemas e que ainda não funciona a 100%, ainda assim já foi possível verificar, em alguns jogos onde estava presente um Commander no servidor,  o enorme factor de desequilibro que pode proporcionar.

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Chegamos agora à parte má da análise, onde teremos de apontar os muitos problemas do jogo e estes são muitos e muito graves, pelo menos na versão de PC.

O primeiro problema refere-se à estabilidade do jogo, pois a maioria dos jogadores têm tido muitos crashes do jogo para o desktop, tornando impossível jogar o jogo durante mais do que uma hora, por vezes menos. Infelizmente este problema parece generalizado e por isso, quem estiver a considerar comprar agora o jogo, deverá ter em conta que poderá nem sequer o conseguir jogar. A Dice afirma que está a trabalhar em patchs para corrigir este problema, mas isso de nada serve para quem já pagou 60 euros pelo jogo e está impedido de o jogar.

O segundo problema refere-se à perda de ligação aos servidores, desta vez com também muitos jogadores e sofrerem deste mesmo problema. Isto significa que poderão estar a jogar e de repente o jogo fecha e obtém um erro de ligação no Battlelog. O problema não se limita a isto ser irritante, pois pela sua frequência, também é um forte impedimento aos jogadores poderem usufruírem do jogo que compraram. Quando ocorre uma perda de ligação destas ocorre perdem também todo o progresso que fizeram. Ou seja todas as armas, attachments, kills, score e bónus que ganharam durante essa meia partida será perdido, sem hipóteses de ser recuperado e assim, um dos incentivos para jogar o jogo é completamente desperdiçado.

O terceiro problema refere-se ao netcode do jogo, que consegue fazer a proeza de ser ainda pior do que o do Battlefield 3, se é que conseguem acreditar nisto. No Battlefield 3, o problema do netcode significava que frequentemente um jogador estaria a trocar tiros com outro, escondia-se para recarregar e morria já dentro de cobertura. Este atraso entre a acção de cada jogador era bastante irritante e resultava em muitas mortes injustas e às respectivas acusações de cheaters. Neste Battlefield 4 a situação é muito pior e por isso não se admirem de morrerem vários metros dentro de cobertura, ou com balas que parecem ter atravessado rochas e paredes de betão. A situação piora quando temos situações em que um jogador dispara contra outro, descarregando um carregador em cima de outro, apenas para ser morto numa fracção de segundo com meia dúzia de balas. Parece que o jogo funciona em vários fusos horários, com cada jogador num meridiano e onde a informação de cada demora segundos a chegar de um lado ao outro. Para além disso é frequente termos situações de rubber banding, um efeito que ocorre sempre que o jogo tem de reposicionar os jogadores para os sincronizar. Por causa disto, um jogador vai estar a andar numa direcção e por um segundo, a sua personagem volta para trás e se esta situação é irritante numa situação normal, caso o jogador esteja em combate com outro, o resultado será muito frustrante.

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Por fim, temos a continuação de pequenos bugs, alguns que vêm desde o tempo do Bad Company 2, tais como ficarmos com o nosso jogador preso numa pequena pedra, lancil, degraus ou passeios. Admito que esta situação é deveras estranha, pois é algo recorrente tanto no Battlefield 4, no Battlefield 3 e no Bad Company 2, mas talvez a Dice não tenha conhecimento de o que estas coisas são e que um ser humano as ultrapassa levantando uma perna alguns centímetros acima e depois subindo o corpo assente nesta, como uma passo, mas na vertical. Outro erro que continua presente no jogo são as falhas de recarregamento da arma, situações onde realizamos a operação de recarregar a arma, mas continuamos com o numero de balas anterior, resultando numa morte logo a seguir, pois pensávamos que tínhamos balas que chegam, mas ficamos apenas a olhar para um inimigo com a arma vazia, enquanto ele se vira, aponta e nos mata.

Esta análise foi feita essencialmente na versão PC, nas consolas não há estes problemas de instabilidade e de perda de ligações ao servidor, mas continuam os restantes.

No caso da versão PC é difícil de recomendar a compra do jogo, especialmente no estado actual. Eventualmente a Dice deverá  corrigir alguns destes problemas e tornar o jogo minimamente jogavél. No entanto, tendo em conta que hoje, passado 2 anos após o seu lançamento, o Battlefield 3 ainda tem uma quantidade de bugs significativa, não será de esperar que a Dice vá corrigir tudo o que está mal neste Battlefield 4.

Daqui a uns meses o jogo deverá estar em melhores condições e deverá estar a um preço mais acessível, tornando-se então numa melhor opção para quem o quiser comprar. Neste momento os jogadores estarão apenas a comprar o acesso a uma versão que parece uma beta, ou mesmo alfa.