Em contagem decrescente para o lançamento trazemos um pouco de informação adicional.

Horizon: Zero Dawn é um dos títulos mais aguardados por fãs da PlayStation 4, e durante a Lisboa Games Week do ano passado, tivemos a oportunidade de entrevistar David Ford, o Lead Quest Designer do jogo, e fazer-lhe algumas perguntas de como será a experiência do jogador ao desenrolar a narrativa.

Fox: Como foi a experiência de trabalhar com uma equipa que está habituada a fazer jogos lineares e transitar para um de mundo aberto como Horizon Zero Dawn?
Ford: Bem, eu tenho uma perspetiva interessante sobre isso, porque eu fui contratado pela Guerrilla Games para este jogo, devido ao meu histórico a trabalhar em jogos de mundo aberto e em alguns MMOs, por isso não foi grande mudança para mim.

Para o estúdio foi uma mudança gigantesca. O motor de jogo da série Killzone teve de ser todo refeito, para funcionar como um jogo de mundo aberto, para que não houvesse os típicos problemas “debaixo do capô”. E como um estúdio tivemos de aprender, coletivamente, o que um jogo de mundo aberto é, mas especificamente o que Horizon: Zero Dawn pretender ser, porque tivemos de fazer decisões específicas relativamente ao tipo de conteúdo que tínhamos, e como ele é apresentado ao jogador. Em geral foi uma grande experiência de aprendizagem para nós.

Fox: Portanto de certa maneira, a equipa olhava para ti quando precisavam de tomar as grandes decisões ao longo desta transição?
Ford: Bem, sim. Eu e mais uns quantos fomos contratados devido à nossa experiência neste género de jogo, mas os produtores da Guerrilla Games são extremamente talentosos e inteligentes. Eles jogam este tipo de jogos e sabem como funcionam, mas no final de contas acabou por ser uma colaboração entre todos, tendo eu aprendido tanto com eles, como eles com as minhas instruções sobre os princípios de level design e coisas do género.

Fox: Passando ao jogo, como irão funcionar as missões principais com as secundárias, e como é que isso vai afetar o mundo à nossa volta?
Ford: Sem entrar em muito detalhe sobre as missões, as principais são a raiz do jogo, que irão desvendar o mistério sobre a Aloy, como ela se relaciona com o mundo à volta dela e como o mundo chega ao ponto em que está. Fora isso temos três tribos diferentes, e temos uma grande narrativa, que nos permite participar numa série de missões secundárias que acabam por concluir ou dar mais informação sobre o todo da narrativa. Abaixo disso temos outras pequenas coisas que podemos andar a fazer pelo mundo, como problemas individuais que um pequeno grupo de pessoas ou uma pessoa em específico têm, levando a que a Aloy se envolva nisso mesmo.

Algumas dessas coisas têm um efeito no mundo, outros têm efeito na estória principal. Por agora é só isso que posso dizer.

Fox: Nós vemos que vai haver muitos perigos pelo mundo. A dado ponto iremos encontrar-nos numa situação em que tudo se torna caótico e vemo-nos no meio de uma batalha contra vários grupos diferentes de inimigos?
Ford: Não posso falar muito sobre isso, mas o que posso dizer é que, quando estamos a construir as missões, nós temos em consideração o sistema do jogo, as habilidades, os diálogos e o contexto em que a personagem de encontra e tentamos criar o que melhor se enquadra naquele momento.

Fox: Será possível começarmos uma missão secundária a meio de uma principal?
Ford: Sim, teremos sempre essa liberdade.

Fox: Mencionaste que vai haver pequenas missões secundárias que vão ajudar no desenvolvimento da personagem. Isso significa que vai haver muita estória para trás?
Ford: Sim. Nós falamos disto no passado. A Aloy cresce exilada e uma das suas motivações é saber como isso lhe aconteceu e porquê. Vamos ter muitas missões que vão ajudar a explicar isso.

Fox: E acerca do mundo? Foi-nos explicado que isto decorre 1000 anos no futuro, mas ainda há muita natureza, animais selvagens, etc. Iremos descobrir a causa da queda da humanidade nas missões secundárias?
Ford: Sim. O elemento chave das várias missões que a Aloy vai fazer é pô-la encaminhada numa série de acontecimentos que vai dar a entender o que aconteceu, e quando acabarmos o jogo, teremos uma resposta clara sobre tudo o que aconteceu.

Agradecemos a disponibilidade de David Ford, Lead Quest Designer do Horizon: Zero Dawn, na Guerrilla Games. Espero que estejam tão entusiasmados como nós por jogar o jogo.

Horizon: Zero Dawn estará disponível no dia 1 de Março, exclusivamente para a PlayStation 4.

As raposas já jogaram Horizon: Zero Dawn, e poderão contar com uma análise muito em breve no nosso site.