25 Ago 2018
PS4

Entrevista a Jack Attridge da Flavourworks

CEO da Flavourworks e responsável pela Erica.

Ainda durante o Lisboa Games Week 2017, a PlayStation Portugal deu-nos a oportunidade de ver uma apresentação à porta fechada do jogo Erica, que está a ser produzido pela Flavourworks.

Depois da apresentação tivemos a oportunidade de falar com o Jack Attridge, CEO da empresa e Lead Director do jogo.

Foxbyte: Conte-nos um pouco a tua experiência a desenvolver vídeo jogos.

Jack Attridge: Quando era jovem sempre quis trabalhar com videojogos, mas a indústria era tão recente que não existia ninguém para nos ensinar. Por exemplo, no cinema temos os grandes cineastas que se retiram e começam a ensinar, então na altura houve a questão de: quem é que irá ensinar desenvolvimento de videojogos? Pela altura que iria acabar os estudos, já existiria uma nova geração de consolas e tudo o que teria aprendido, teria sido trabalho atirado ao lixo, então decidi estudar cinema e diverti-me a fazer filmes nos tempos livres, que me levaram até aqui. Já estive a trabalhar na EA, mais concretamente na parte sonora da saga Harry Potter. Depois trabalhei como Audio Designer na Rebellion, em franquias como Sniper Elite e Judge Dredd, e de seguida no Moshi Monsters que é um grande fenómeno entre as crianças Inglesas e um pouco pelo resto do mundo. Depois o Peter Molyneux contactou-me a dizer que queria fazer algo especial com a 22 Cans onde acabei por conhecer o Pavle.

Foi nessa altura que mudei para Game Designer e o Pavle estava a entrar no seu primeiro emprego como programador. Anos mais tarde em conversa percebemos que queríamos explorar a ideia de como podíamos contar uma história em live action mas tendo a certeza que a experiência é fluída. Uma espécie de casamento perfeito entre filmes e videojogos, como nunca se viu antes. Queríamos estar 10 passos à frente dos jogos FMV dos anos 90, porque não queremos identifica-lo como um “jogo FMV” visto que o nosso jogo é com um vídeo que vive e respira e onde o jogador consegue-lhe tocar-lhe e ele reage de volta. Levámos os últimos 3 anos a desenvolver a história, a desenvolver o design das filosofias, pensando em todos os elementos achamos que os jogadores se sentirão familiarizados. Quando sabes jogar um jogo de acção, sabes a base para todos os jogos do género, mas se fores um novato neste mundo, não vais fazer ideia de como abordar este novo mundo, não vais saber quais são as portas que dão para atravessar e quais são apenas para decoração. Por isso voltamos ao quadro com todas essas ideias e tivemos o cuidado de não alienar jogadores, pois nós também o somos, adoramos videojogos e sentimo-nos mal em não conseguir partilhar esse gosto com amigos e família. De repente apercebemo-nos que escrever uma história interactiva é bem mais complicado que escrever um filme. Na maior parte dos videojogos, a história é contada através de cutscenes onde o jogador não tem controlo sobre a acção, mas nós queremos que o jogador interaja com a história a cada 15 a 20 segundos e que sinta que está a fazer com que ela avance e que cada escolha tenha influência na mesma. Há cerca de um ano atrás a Sony contactou-nos e mostrou-se interessada em entrar no projecto, e agora temos um pequeno estúdio com alguns produtores.

Foxbyte: Como é começar a trabalhar como líder de projecto?

Jack Attridge: É  fantástico. Tem sido uma lição para nós, pois nós não tínhamos experiência em comandar um estúdio. Os últimos 3 anos têm sido uma luta para sabermos como agir e como responder a perguntas. Tem sido quase como uma terapia, pois nós queremos explorar como é que te vais sentir no decorrer da história, e pela altura em que a história mudar várias vezes, vais sentir que muitas coisas que tiveste a explorar ficaram por resolver, e agora temos esta história em que toda a gente se pode conectar. Sentimos que se vamos existir como estúdio, temos que trazer algo diferente para a mesa. Se quisemos fazer um FPS, isso seria suicídio pois não há forma de competir nessa área. Em relação ao VR, sentimos que ainda está muito verde e ficamos muito mais fascinados com o facto de toda a gente ter um smartphone no bolso, e isso é a melhor forma de chegar a um público alvo bem maior. Tem sido fantástico, até emocional, ao ponto de nos beliscarmos, pois mostramos o nosso jogo no mesmo palco que Shadow of the Colossus e até mesmo The Last of Us Part II, jogos que adoramos e admiramos, e isso é algo que nunca teríamos imaginado há 3 anos atrás.

 

Foxbyte: Com um projecto como o Erica, qual é o vosso principal objetivo assim que o jogo for lançado?

Jack Attridge: Para nós, o maior objetivo foi como iríamos contribuir para esta ideia que os jogos são para todos. E para que sejam para todos, isso não significa que tenhamos que alienar jogadores. É a ideia de criar algo simples, retirar complicações. Eu sempre achei que desenhar algo simplista é bem mais complicado que algo mais detalhado, por isso é algo que temos vindo a trabalhar mais. Mas agora que criámos esta tecnologia e filosofia, sentimos que esta é uma plataforma para contar muitas histórias. Por isso queremos mostrar, com Erica, a viabilidade deste meio. Da mesma forma que quando os tablets chegaram ao mercado, as pessoas pensaram que era um telemóvel gigante ou um portátil sem teclado, mas agora meio milhão de tablets depois, todos nós os aceitamos como uma plataforma viável. Sentimos que esta tecnologia poderá ser o elo de ligação entre jogos e filmes. Não se parece com um filme que tu podes jogar nem um jogo com visuais live action, mas sim como o casamento perfeito entre filmes e todas as coisas fantásticas que se podem fazer com videojogos, retirando tudo aquilo que fazem as pessoas parar de jogar. É esse o nosso maior objetivo: Trazer o maior numero de pessoas para a plataforma, para esta nova sub-categoria de entretenimento interactivo.

Foxbyte: Qual foi o maior desafio em dar vida a algo como Erica?

Jack Attridge: Existem imensas coisas que se podem fazer rapidamente num jogo tradicional: Mudar a cor do personagem, o corte de cabelo, mas num filme não podemos fazer isso. Assim que gravas, acabou, não podes mudar nada baseado no feedback, por isso existe uma pré-produção maior, mas ao mesmo tempo existem vantagens, pois não precisamos de levar meses a renderizar a cara de um personagem. Apenas metemos uma camera apontada para a cara da atriz e podemos observar o brilho nos seus olhos, conseguimos ver a sua humanidade e trazer algo dela. Estamos focados em pequenos momentos, conflitos internos em vez de correrias e saltos. Também temos em mãos uma experiência de 90 minutos a 2 horas, não nos podemos dar ao luxo de inserir fillers. Não temos enormes secções onde a Erica percorre um corredor ou fica presa numa sala tentado resolver um puzzle. Estamos constantemente a questionarmo-nos de como devemos contar uma história, e realmente esta é uma forma de trabalho bastante refrescante que irá criar um excelente instrumento para contar histórias.

Foxbyte:  Acredito então que o Playlink tenha sido uma escolha instantânea para estas mecânicas.

Jack Attridge: Levamos algum tempo a pensar em como contar uma história deste tipo. Quando a PlayStation nos abordou para trazer o jogo para a plataforma, a primeira coisa que pensamos foi: “Será que podemos usar o telefone como comando?”. Nós nem tínhamos ideia da existência do Playlink, mas 6 meses a 1 ano depois, começámos a ver vários jogos para o PlayLink a aparecer e vários produtores acharam que era uma excelente forma de trazer mais pessoas para este mundo, fazendo com que não se sintam intimidados com um comando com 12 botões. O que é fantástico, é que também iremos dar suporte ao Dualshock 4. Não queremos tirar isso a ninguém. Mas quando perceberes que te podes sentar com o telefone numa mão e com uma cerveja na outra enquanto relaxas, tenho a certeza que muita gente vai preferir esse método.

Foxbyte: Ultima questão: Como é que Erica se destaca de outras histórias interactivas, tais como as da Quantic Dream ou da Telltale?

Jack Attridge: Temos trabalhado num espaço diferente dos tradicionais jogos 3D que nós sabemos que têm muito sucesso e uma fanbase sólida e que as pessoas adoram. Nós quisemos dar foco ao live action pois sentimos que iria trazer algo novo. Não quisemos uma experiência onde carregas num monte de botões, mas sim algo que te fizesse tocar nas coisas em primeira mão, sentir que o mundo está vivo. Quando chegamos à parte da história, quisemos algo focado em pequenos momentos de emoção, e não momentos em que a Erica andasse a tropeçar nas coisas. Com o live action conseguimos trazer uma experiência totalmente fluída, sem loadings ou ecrãs pretos. Está tudo em constante movimento. A forma como interagimos com este mundo nunca foi feita antes. Podemos até tirar o pó de livros antigos. É um mundo de focos, podemos ver como está construído, não se trata de uma imagem estática. A Erica não irá reagir até que faças algo, e sinto que, aí encontramos o valor de uma produção de um filme. Parece fantástico e não comprometemos nada em faze-lo interactivo. Estás a interagir a cada 15 a 20 segundos, e quando o fazes, estás a fazer alterações na história e o jogo ouve a Erica. Se abrires uma porta devagar, a Erica irá abri-la da mesma forma, mas se o fizeres depressa, ela irá fazer bastante barulho e ela não quer ser apanhada. São esses pequenos momentos que nos ligam à Erica e que apagam qualquer tipo de interface de um videojogo e fazem com que seja uma experiência única. Se adoram os tradicionais jogos do género, irão adorar Erica.

Queremos agradecer à PlayStation Portugal por esta oportunidade, e também ao Jack Attridge e ao Pavle Mihajlovic pela disponibilidade que nos deram durante o evento e entrevista.

Erica estará disponível para a PlayStation 4 e utilizará as funcionalidades do PlayLink. De momento ainda não temos uma confirmação da sua data de lançamento.

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