07 Dez 2018
PS4

Análise Fallout 76

Quando pensamos que as coisas não mudam, é quando mudam para pior.

Fallout 76 era um dos jogos mais aguardados deste ano por todos os fãs da série, mas o resultado final ficou muito longe do esperado.

Análise Fallout 76
Um mundo cheio de nada

Fallout 76 é o último título da série Fallout, produzido pela Bethesda, mas o primeiro jogo da série que o leva para uma vertente totalmente online. Em papel parece um conceito super interessante, até porque é uma ideia que surgia bastante nos últimos tempos entre os fãs. Infelizmente é tudo aquilo que os fãs não queriam.

A premissa de Fallout acaba por ser sempre a mesma, sendo que começamos dentro de um dos diversos Vaults espalhados pelos Estados Unidos da América, neste caso o Vault 76, em West Virginia.

Pelo que conseguimos interpretar da narrativa, o Vault 76 foi o primeiro Vault a abrir, 25 anos depois da catástrofe nuclear, o que acabou por ser uma justificação pelo qual não existem npcs humanos. Sim, as únicas personagens humanas que irão encontrar serão outros jogadores, o que faz com que toda a narrativa seja distribuída por Robôs, Holo Tapes ou Computadores. Isto fez com que houvesse um total desinteresse na mesma, porque a maior parte das missões acabam por ser recrutamentos, ativar funções e pouco mais.

Análise Fallout 76
Com amigos a enfrentar os perigos da wasteland

Com tanto ponto interessante para pegar na narrativa, a Bethesda optou por nos dar a experiência de sermos o “segurança do museu”, que liga as luzes e vê se está tudo em ordem até o museu abrir. Passamos uma grande parte das primeiras horas do jogo a andar de um lado para o outro a servir funções aleatórias e sem , que por vezes nos levam a questionar “Que raio estou eu a fazer?”. Supostamente, este Vaults seria considerado aquele que teria as maiores mentes da região. E como é que são aproveitadas essas mentes? Andar perdidos na wasteland a fazer missões de recrutamento para os bombeiros, ligar válvulas e tentar arranjar uma cura para a radiação (isto resume bem as primeiras 10 horas de jogo).

Esquecendo um pouco a narrativa, ou a falta de… Falamos dos inimigos que encontramos. Fallout 76 introduz alguns inimigos novos, para além dos típicos Feral Ghouls, Mole Rats e Deathclaws. Aqui podemos encontrar em demasia os Scorched, que são pessoas que sofreram com o impacto nuclear, mas não o suficiente para ficarem petrificados. Estes inimigos ainda têm alguma inteligência, ao contrário dos Feral Ghouls, mas ainda assim, dizer que a inteligência artificial é algo longe do real. A maior parte dos inimigos funcionam com uma lógica de um sentido… literalmente, pois se houver um obstáculo entre vocês e eles, podem usar isso para a vossa vantagem porque eles não têm a capacidade de contornar o mesmo. Alguém que procure um pouco mais de desafio vai sentir muita desilusão neste departamento.

Análise Fallout 76
Algumas missões irão levar-nos a fazer amigos novos

Depois de limparmos hordas de Scorched e Feral Ghouls, isso tudo resume-se a um balde cheio de experiência. O sistema de Level Up segue um pouco o mesmo formato dos jogos anteriores, mas desta vez, o sistema de Perks foi totalmente reestruturado. Agora, em vez de ganharmos um ponto para podermos colocar na série de perks que existe, o sistema agora funciona um pouco como as Skill Trees de outros RPGs. Temos o S.P.E.C.I.A.L. (Strengh, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility, Luck), e a cada nível podemos colocar um ponto num desses stats. Para além disso, podemos escolher uma perk card que tem o seu próprio custo para estar ativa. Ou seja, Imaginando que a nível cinco eu coloquei três pontos na Strengh e dois no Charisma, eu posso colocar cartas até esses valores nesses stats. Inicialmente achei este sistema bastante interessante, mas reparei depois que há um problema no mesmo e um medo associado ao sistema em si. O problema é que não posso mudar os meus talentos de maneira alguma, seja para corrigir um erro ou reestruturar a minha maneira de jogar.

O medo associado a isto foi quando me apercebi que é um sistema facilmente monetizável, visto que a cada cinco níveis recebemos um pacote de perk cards. Juntando a isto o sistema de Atoms, que o jogador recebe por fazer uma variedade de desafios, desde diários, semanais ou objetivos do jogo. Estes Atoms podem ser usados para comprar uma variedade de coisas, que de variedade, pouco têm. O que está disponível na Atom Shop acaba por ser umas variantes de cor para a Power Armor, diferentes penteados, expressões, emoticons para interagir com outros jogadores… Nada de relevante. Ao fim de tantas missões a única coisa que acabei por comprar foi uma variante para o Pip-Boy que tinha as cores da Nuka Cola. Este sistema de Atoms leva-me a querer que a Bethesda inicialmente estava a planear ou vai planear implementar um sistema de micro-transações mais forçado. E sim, as micro-transações no jogo são ridículas. Por 5€ podem comprar uma porta e uns vasos… Sai mais barato ir ao ferro velho de Alcântara.

Análise Fallout 76
Possivelmente retiraram as micro-transações forçadas à última hora

Seguindo o rumo de “coisas que não funcionam”, temos o V.A.T.S., que foi ajustado para servir a funcionalidade online. Nos Fallouts anteriores, quando ativavamos o V.A.T.S. o jogo parava e o jogador podia escolher para onde disparar e quantos tiros disparar. Em Fallout 76 o sistema foi reformulado para ter as mesmas funções mas, obviamente, não parar o jogo. O problema aqui é que como o jogo continua, o jogador não tem tempo para pensar no que vai fazer , sendo que passa a ser uma espécie de auto-aim com muita probabilidade de falhar. Embora possamos desbloquear a possibilidade de disparar para membros específicos através de uma Perk, é completamente irrelevante porque o jogador vai estar a usar o analógico direito como memória muscular para evitar o inimigo, e não vai conseguir fazer a escolha acertadamente. Este sistema teria sido melhorado, nem que fosse com uma perk card, que automaticamente fizesse pontaria para o membro com mais probabilidade de acertar, fora isso é um desperdício de AP.

Outro sistema novo é o C.A.M.P. que permite ao jogador criar o seu próprio acampamento. Embora seja uma ideia interessante, onde o jogador possa montar onde quiser, é pouco funcional quando quase todos os locais do mapa são vales, montanhas ou qualquer outro tipo de superfície inclinada. Todos os espaços lisos já estão ocupados com algo. Fiquei extremamente orgulhoso do primeiro acampamento que fiz, que até o transformei numa blueprint, caso algum dia quisesse mudar de localização. Pois bem, chegou o dia e… Não dava para por em lado nenhum porque havia sempre um objeto que não dava para tirar, ou ficava algo a flutuar. Um elemento que ficou em falta no C.A.M.P. foi a possibilidade de remover elementos do ambiente para ficar mais fácil colocarmos coisas no chão, provavelmente porque acharam que seria uma maneira de os jogadores ganharem materiais demasiado facilmente.

Análise Fallout 76
Construir, decorar e defender!

A nível de personalização existem ainda mais coisas para criar a nossa base, do que no Fallout 4, mas o problema é termos um limite muito pequeno para o que podemos construir e a impossibilidade de construir por causa do terreno. Outra coisa que reparei é que o nosso acampamento é atacado frequentemente. Tão frequente ao ponto que ainda nem tinha um tecto, e já tinha sido atacado duas vezes por Feral Ghouls, uma por Scorchers e outra por Super Mutants.

Nem tudo acaba por seu mau, só é pena que as vertentes positivas que se encontram no gameplay sejam apenas pequenos detalhes. Em Fallout 76 foi introduzido um sistema de hidratação e alimentação que o jogador tem de controlar regularmente. Pessoalmente acho que traz um pouco mais de imersão à temática do Fallout porque estes dois sistemas são mais complexos porque com o novo sistema de doenças o jogador apanha uma série de debuffs que acelera os outros dois, pode até influenciar uma série de outros stats, levando a que tenhamos mesmo de ter atenção à nossa saúde.

Isto levaria a pensar que podemos simplesmente andar com as malas cheias de comida, mas não!

Tal como as armas a comida também tem a sua durabilidade, por isso esse bifinho da vazia de Mole Rat mais tarde ou mais cedo vai apodrecer. É interessante, mas ao mesmo tempo um pouco frustrante para longas viagens, o que faz com que tenhamos de visitar a C.A.M.P. regularmente e fazer grind em tempos espaçados. Não é que me chateie muito, mas descarta um pouco o conceito de “joga como queres”.

Análise Fallout 76
Uma jam com amigos para ganhar um buff

Falando em grind, o típico RPG espera que o jogador o faça para dar alguma longevidade e para poder ter acesso aos melhores loots, mas em Fallout 76 o jogador vai passar muito tempo a fazer grind para manter a sua dieta em dia e também para ter materiais para trabalhar no C.A.M.P.. Outro elemento que foi adicionado à categoria de grind foi esquemáticas para podermos desbloquear mais peças para o C.A.M.P., mas o grande problema do grind em Fallout 76 é a falta de loot em monstros lendários. Podemos perder cerca de 10 a 20 minutos a caçar um monstro para depois não sermos devidamente compensados por isso. Isto é uma função que se vê em MMORPGs com dungeons e raids para evitar que todos os jogadores sejam logo compensados e para fazer que o conteúdo demore mais tempo a ser “limpo”.

Mas Fallout 76 não pertence a esta categoria. É online, sim. É um RPG, sim. MMO? Nem por isso… Tem servidores que aguentam com cerca de 20 jogadores (pelo menos que tenha visto), e não tem conteúdo rejogável. Quando fazemos a última missão, o jogo é dado como terminado. E isto é uma das razões pela qual a Bethesda deveria ter pensado melhor na opção de ter feito o jogo apenas online. Um exemplo que podiam ter seguido, seria o da EA (calma, eu explico) com o Need for Speed 2015, que também seguia as funções de “always online“, até que havia tanto problema por resolver, que eles simplesmente colocaram um modo offline. Embora seja offline online, porque o jogador continua ligado a um servidor, pelo menos grande parte dos problemas do jogador estar ligado a um servidor público poderiam ser menos agravantes. Ou quiçá, fazer o jogo offline com a opção de convidar amigos através de P2P…

Análise Fallout 76
Scorchbeasts… Os dragões de Sky… Fallout!

Outro conteúdo que podemos fazer com amigos é PVP. Ou não. O sistema de PVP está tão mal pensado que a maior parte dos jogadores não se atreve sequer a tentar a funcionalidade. Até porque também não compensa. Não vale o esforço. Quando atacamos um jogador o oponente recebe um aviso de quem lhe está a tentar atacar e a mensagem para contra-atacar caso queira. Se não quiserem podem simplesmente ficar quietos e ver jogadores a gastarem centenas de balas para vos tirar 1% de vida. Em contra partida, depois de eles gastarem o stock de munições deles, podem ataca-los e estar automaticamente em vantagem. Provavelmente é o sistema menos ponderado do jogo inteiro.

Análise Fallout 76
Por mais que tentem, só vai dar se os dois quiserem

O grande problema do jogo em si e o que o torna praticamente injogável é exatamente a vertente online. Os combates são um sacrifício devidp às frame drops, podendo chegar a níveis ridiculamente baixos. As constantes quedas do servidor muitas vezes levaram a que simplesmente desligasse a consola e o facto de ser totalmente online é completamente redundante. Não há nenhum elemento no jogo em que se diga “isto só é possível online” (tirando o facto de jogar com amigos).

Fallout 76 é provavelmente a desilusão do ano, visto que nem depois de um update de 46GB após o lançamento, os grandes problemas do jogo não estão resolvidos. E não parece que estarão corrigidos nos próximos tempos. Há possibilidade de o jogo ficar bom? Talvez… Pode até demorar o tempo que o DriveClub (ou qualquer outro jogo que só tenha ficado bom após meses de updates) demorou, mas até lá os fãs da série já terão desistido por completo de tentar. As falhas técnicas e a estrutura criada para o jogo estão longe de serem aceites por qualquer jogador, muito menos pelos fãs de longa data da série. O jogo é vazio, sem alma, desinteressante e demasiado repetitivo. O jogo é jogável, em partes, mas no fim, sentimos que estamos apenas num mundo aberto gigante, a saltar de um lado para o outro a fazer tarefas banais.

Análise Fallout 76
Um fim antecipado

Infelizmente, muito longe do que os fãs pediam.

Fallout 76
3 / 10 Pontuação
Resumo
Fallout 76 é a desilusão do ano, sendo um lançamento que se aproveita de um pedigree gigante e de uma legião de fãs, para resultados que até mesmo semanas depois do lançamento ainda fica aquém do jogável. Sem conteúdo, sem diversão, sem tradição e sem amor.
Rating3
Análise feita na Xbox One com uma cópia cedida pela Ecoplay

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