15 Ago 2018
PS3

Análise – Thief

Analisámos o mais recente título da Square Enix.

Depois do último título da série Thief em 2004, Thief: Deadly Shadows, eis que a Square Enix nos traz o reboot da série. O jogo foi produzido pela Eidos Montreal e publicado Square Enix, metendo-nos mais uma vez no papel de Garrett, um ladrão experiente. O jogo foi lançado para a PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One e PC.

Tal como nos títulos anteriores, o jogador usa ação furtiva para vaguear pelas ruas de uma cidade infetada pela peste, roubando vários tesouros espalhados pela mesma e completando vários desafios, onde a violência é a última opção. O jogo assume-se como open world, mas infelizmente não o é. Entre missões o jogador tem aquilo a que se pode considerar distritos, que estão juntos uns aos outros. Por outras palavras, temos uma cidade inteira repartida por blocos, e dentro desses blocos temos acesso a vários espaços, seja no chão ou pelos telhados, onde podemos procurar tesouros escondidos, missões secundárias, mercadores e as missões principais. Outra razão que pode levar as pessoas a pensarem que Thief é um jogo de open world, é a possibilidade que o jogador tem de cumprir um objetivo de várias maneiras e com vários caminhos. Embora pareça, não o é, pois o jogador continua limitado a um espaço grande, em vez de um corredor linear, mas é-lhe dada a escolha de tomar múltiplos caminhos, usando elementos do ambiente e as suas ferramentas para infiltrar, roubar e cumprir o objetivo.

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Garrett está de volta através das sombras

Contudo, nem tudo é tão simples como pode parecer, pois da mesma maneira que o jogador utiliza os ambientes para o seu bem, estes podem também ser prejudiciais. O tipo de chão que pisamos influencia o som que fazemos, e isso pode alertar os guardas ou animais que estejam à nossa volta. Um dos exemplos que tive foi logo no prologue, onde tinha de passar por cima de água, e pensei que ir agachado chegava, mas acabava sempre por ser detectado pelos guardas, até que percebi que tinha de ir agachado, mas não podia ir rápido, pois isso fazia barulhos da água a movimentar, enquanto que devagar já não o fazia. Outros elementos que podem denunciar o jogador são, os já referenciados animais, como por exemplos cães e corvos. Os cães normalmente estão a dormir, mas reagem a sons, com maior sensibilidade do que os guardas, ou caso o jogador permaneça demasiado tempo nas redondezas do cão, poderá alerta-lo. Os corvos reagem a movimentos bruscos, proximidade e ruídos.

No que toca aos guardas, o jogador deverá permanecer no escuro para não ser detectado e aproveitar os seus padrões para poder contorna-los. Contudo, a IA no jogo está longe de ser perfeita, pois a quantidade de problemas que os guardas demonstraram foi enorme. Começa com a deteção e noção espacial que os guardas têm, em que se estiver escuro, o jogador é praticamente invisível, chegando ao ponto do jogador poder estar agachado em frente a um guarda e o não ser detectado. Noutros casos, o jogador pode ser detectado por um guarda à distância e por vezes um virar de esquina ou saltar um objeto é o suficiente para o despistar. Isto é um problema de programação na Inteligência Artificial do jogo, pois não é dada opções alternativas à mesma, ou seja, em vez do guarda estar programado para ir até ao local onde o jogador foi detectado, o mesmo devia ter capacidade de explorar a zona com a intenção de encontrar o jogador. Por todos os efeitos, Thief é um jogo que incentiva a ação furtiva, e qualquer descuido deveria ter uma penalização maior do que apenas correr para outra zona e esconder-se no escuro. Outro obstáculo que o jogador encontra são aberrações que são mais sensíveis que os guardas, podendo detectar o jogador por simplesmente pisar uma poça de água. A inteligência artificial das aberrações, estranhamente, é a que funciona melhor porque realmente faz o jogador ter atenção ao seu ambiente, e caso não tenha, as aberrações conseguem ser tão impiedosas como um Clicker do The Last of Us.

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A IA tem vários problemas que podiam ser resolvidos

A narrativa do jogo não é das mais apelativas, e ao início pode ser confusa para o jogador. Ao início parece que o Garrett apenas está a cumprir tarefas, para o seu amigo Basso, e à procura de respostas para algo que ficou em aberto no prologue. Perto do fim do jogo é que começamos a perceber o narrativa quando uma personagem decide admitir o que aconteceu no prologue, e o porquê de Garrett estar envolvido. A estória começa com Garrett e Erin a percorrerem a cidade para fazer um assalto a uma mansão, que por sua vez não corre da melhor maneira. Após isso, encontramo-nos um ano depois do assalto e Garrett não se lembra de nada, nem sabe o que aconteceu à sua amiga e enquanto isso, encontra-se numa cidade em sofrimento, devido à peste. Garrett recorre ao seu amigo Basso para tentar procurar umas quantas respostas, ao qual este lhe dá umas tarefas para fazer, no âmbito de descobrir o que aconteceu no ano que passou. À medida que Garrett vai cumprindo estas tarefas começa a ter indícios de alucinações com a Erin, ao ponto que o levam a tentar descobrir a razão das mesmas e tentando seguir as alucinações como pistas para uma mensagem que a Erin lhe estivesse a enviar. Garrett vem a descobrir, que no dia do assalto à mansão, interromperam um ritual que tencionava angariar um poder místico que podia salvar a cidade. No final de cada nível o jogador é avaliado como Ghost, Opportunist ou Predator dependendo do seu estilo de jogo.

A estória e a maneira como a narrativa se desenrola, em Thief, é mais um ponto fraco no jogo pois a estória torna-se desinteressante da maneira como foi narrada. O jogador passa mais de metade de jogo sem perceber se está a fazer algo relativo para a estória ou se apenas está a fazer tarefas banais. O jogador descobrir que afinal as tarefas que andou a fazer sempre tiveram algum sentido para o desenrolar da narrativa dá alguma satisfação, mas é no sentido de “afinal há uma estória”. O jogo tem oito capítulos, cada um com as várias possibilidades já descritas, dando uma média de oito horas de jogo para a campanha, juntando-lhe mais duas a três horas para as missões que o jogador pode encontrar espalhadas pelas cidades.

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Furtividade é o elemento chave do jogo

Garrett está relativamente bem representado, mas há vários elementos na personagem que não ficaram no seu melhor. Para começar as animações não são as melhores, especialmente na boca, pois as personagens a falar parece que está a fazer exercícios musculares, com os lábios, em vez de estarem a falar. O voice acting está bom, e as vozes até foram bem escolhidas para cada personagem. O aspecto de Garrett está bem construído nas consolas next-gen e PC, mas o mesmo não se pode dizer sobre as versões PlayStation 3 e Xbox 360. Graficamente, as consolas de geração atual têm muito mau aspecto, pondo de lado todos os detalhes que o fato de Garrett tem e pondo por cima um blur. Quanto ao equipamento, Garrett tem o blackjack, que utiliza para atacar e atordoar os guardas, a claw, que é utilizada para se agarrar a um arco no qual escolhe entre uma variedade de setas, desde setas de água, setas explosivas, setas de fogo, setas serradas, setas de gás, etc… Para o jogador aceder às diferentes ferramentas ao seu dispor, utiliza o trackpad, que está programado para selecionar uma ferramenta específica que esteja mapeada na zona onde o jogador pressiona (na PlayStation 4, a versão analisada).

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Garrett está equipado para quase todas as situações

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Não há cadeado que resista à perícia de Garrett

Num aspecto generalista, o jogo apresenta bons gráficos nas consolas next-gen e PC, mas ainda há elementos que não têm o devido tratamento, como é o caso das plantas, relva e outros tipos de vegetação, nas quais as suas texturas são datadas. Num jogo em que é importante ter atenção ao barulho, seria de se esperar que a mesma cautela fosse utilizada quando o jogador estivesse escondido atrás de arbustos ou em relvado. A relva ainda apresenta uma textura de à duas gerações atrás, em que é simplesmente uma forma bidimensional. Quanto à cor, o jogo mantém uma tonalidade acinzentada, durante o percurso todo, onde por vezes beneficiava mais em trazer um pouco mais de cor às ruas da cidade. O jogo apresenta um problema nas texturas após os loadings, em que têm um delay, por vezes demorado. Isto torna-se um problema quando o jogo tem loadings constantes, pois é quase inevitável o jogador não notar este delay nas texturas. As cutscenes são todas CGI e todas apresentam uma enorme quantidade de frame drops, tornando a sequência de vídeo quase numa stop motion.

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Comparação dos vários ports, feito pelos nossos parceiros da IGN

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Comparação dos vários ports, feito pelos nossos parceiros da IGN

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Uma cidade monocromática

O som do jogo está muito mal concebido no que toca à sua aplicação. Temos vezes em que a musica de fundo está sobreposta aos diálogos das personagens e outras vezes os diálogos são cortados a meio. Existem também ocasiões em que simplesmente deixa de haver ruídos de fundo, ou então encontram-se dessincronizados com o que está a ocorrer no jogo.

Thief aproveita várias mecânicas de outros jogos, como o trepar de Assassin’s Creed, a jogabilidade em primeira pessoa de Dishonored e Bioshock, e depois implementa a ação furtiva no âmbito de tentar recriar o conceito dos títulos antigos. O jogo introduz umas mecânicas interessantes: o swoop, que permite ao Garrett dar uns passos rápidos para trás ou para a frente, que se torna útil quando o jogador corre o risco de ser detectado e precisa de dar uns passos rápidos para trás. Esta mecânica está bem implementada, inclusivamente para o caso de o jogador tentar abusar do seu uso, que levará com que o Garrett comece a ficar cansado e a fazer barulho. Outra mecânica é a de poder espreitar pelos cantos, que já havia nos trilogia original, e funciona bem neste jogo. Relativamente à mecânica de trepar, esta diverge do convencional a que o Assassin’s Creed nos habituou, pois em Thief não podemos simplesmente carregar no botão para trepar estando encostados a uma parede. O jogador precisa de dar um certo balanço e carregar no botão para trepar, o que faz perfeito sentido, mas não justifica que o mesmo botão seja utilizado para trepar, correr e saltar por cima de obstáculos, ficando apenas a pressionar. O jogo tem uma cena de corrida no qual o jogador simplesmente tem de ficar a carregar no botão para correr, saltar e trepar e usar o analógico para escolher a direção, e enquanto isso o boneco salta obstáculos, corre e trepa paredes sem dar nenhum desafio ao jogador. Pode-se dizer que uma sequência com QTE’s seria mais desafiante para o jogador. Por vezes, quando o jogo tem sequências em que é preciso trepar através de vários objetos, o jogo entra em modo terceira pessoa, para o jogador ver melhor para onde tem de ir, contudo, a meu ver seria mais interessante a visão em primeira pessoa como acontece em Mirror’s Edge.

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Vista em terceira pessoa quando trepamos

O sistema de combate não é dos melhores, até porque Garrett é um ladrão experiente, ou seja, o combate frente-a-frente é algo que a personagem deveria tender a evitar. Caso o jogador seja detectado e tenha de lutar, o arco torna-se inútil pois a cada ataque do inimigo o Garrett pára de puxar o mesmo, significando que não consegue atirar setas. A blackjack é  um rolo que se torna inútil numa luta de espadas, especialmente quando o jogador alerta vários inimigos.

O jogo não apresenta uma grande dificuldade, pois o objetivo do jogo é ser jogado com calma, bem pensado e a evitar perigos, mas torna-se ainda mais fácil quando o jogador consegue aproveitar-se dos vários erros que a inteligência artificial apresenta. Uma boa opção que o jogo traz é a possibilidade que o jogador tem de escolher que tipo de ajudas quer, para além do modo dificuldade “Custom”, onde pode personalizar a dificuldade do jogo ao seu agrado. Contudo a possibilidade de escolher o tipo de ajudas e os comportamentos dos guardas pode quebrar ainda mais algumas mecânicas do jogo, pois há elementos que não foram bem pensados quando se desligam algumas funções.

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O jogador poder personalizar a dificuldade e as ajudas

Em suma, Thief é a primeira vez que um jogo me deixou confuso na opinião. O jogo não me fez parar de o jogar, nem me senti incomodado ao joga-lo, contudo, sempre que me tento de lembrar de algo do jogo apenas encontro pormenores negativos em relação ao jogo. O jogo funciona e é capaz de agradar várias pessoas, mas tecnicamente está muito mal produzido. Os inimigos por vezes são demasiado burros, o design do mundo é demasiado monocromático e muitas texturas estão datadas.

[display_label style=success]Pontos Positivos[/display_label]

  • Mecânica nova interessante

[display_label style=negativo]Pontos Negativos[/display_label]

  • Texturas datadas
  • IA burra
  • Design monocromático
  • Loadings excessivos
  • Problemas de texturas
  • Audio dessincronizado

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