Certo. Internet, jogadores – temos que falar.

Esta análise só é uma análise porque é essa a estructura mais aceite para se falar em pormenor dos vários parâmetros que constituem um jogo.

Analisar a maioria dos jogos AAA é um exercicío um pouco fútil, porque a maioria dos leitores que tem a vontade de ler críticas num site especializado, já tem a capacidade de discernimento necessária para, com base nas informações que vão sendo tornadas públicas antes do lançamento de um jogo, tomar uma posição informada.

O exercício da análise torna-se ainda mais fútil no caso de Destiny, porque para além de uma Beta pública que funcionou como uma extensa versão de demonstração, já tinha sido pré-encomendado meio bajilião de vezes e acabou por ser o maior lançamento da história do Multiverso. A este ponto, as únicas pessoas que ainda estarão indecisas em relação a Destiny serão os pigmeus da Amazónia central.

Portanto, esta análise é mais uma forma de eu exorcizar algumas ideias que tenho em relação à nova obra da Bungie, do que propriamente uma análise em si. É claro que no final haverá um número, pois é esse o modus operandi de qualquer site de video jogos que valha um chavo. O leitor já saberá qual é esse número, pois já o terá ido ver antes de ler a análise, tal como 99,999% dos leitores de sites de video jogos fazem.

Eu também o faço – e sou um escritor!

Depois deste extenso preâmbulo, vou assumir que os leitores restantes serão aqueles que, independentemente da opinião que tenham acerca de Destiny, queiram ler acerca de videojogos. Bem vindo, caro leitor – faça-se confortável.

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Há uma boa variedade de inimigos, mas os Geth… Quer dizer, os Vex são dos mais complicados de enfrentar, e marcam muitas das missões mais difíceis do jogo.

Sim, Destiny Tem Uma História. Não, Não É Especialmente Interessante

Uma coisa que oiço e leio consistentemente desde que o jogo saiu, é que Destiny não tem uma história / a história está fora do jogo no site da Bungie, como “The Grimoire” e vai sendo desbloqueada à medida que se joga.

Ambas estas proposições são asininas e demonstram uma marcada falta de atenção que eu posso perdoar aos jogadores – afinal de contas, jogar sem prestar atenção é da prerrogativa de cada um – mas não consigo entender quando vindo de pessoas que falam / escrevem sobre video jogos como modo de vida.

Em cada missão – em cada uma das várias missões do jogo – há um prelúdio no ecrã de carregamento em que alguém nos explica para onde estamos a ir e porquê.  Ocasionalmente há cenas cinematográficas de pessoas a falar. Isto constituí a história do jogo, e, de forma pouco tradicional num jogo online, a nossa personagem tem verdadeira agência no desenrolar da história.

Na maioria dos jogos online, a personagem do jogador é o homem da limpeza, alguém que chega aos lugares depois de algo ter acontecido e que ajuda a remediar o estrago. Não em Destiny. Em Destiny, o jogador é O gajo / gaja que está a fazer as coisas acontecer, tal como num bom jogo de um jogador.

Aqui está uma lista de coisas que acontecem unicamente ao jogador na história de Destiny, e o que ele(a) faz para mudar o mundo e a história de jogo: (passem para o parágrafo seguinte se tiverem medo de spoilers)

– Acordou a IA Russa Rasputin e assim desbloqueou as coordenadas que permite a TODA A GENTE viajar para outros planetas. (já agora, é por isso que não há bases de Guardians nos outros planetas – a reconquista desses planetas só começou a partir do momento em que o jogador acabou as suas missões na terra)

– Encontrou um pedaço perdido do Viajante, permitindo assim o inicio da sua restauração

– Fez o primeiro contacto com os Vex e expôs a sua ameaça à Torre

– Confrontou os Vex num dos seus lares e impediu a primeira vaga de uma invasão

Entre outras coisas, claro. Agora, verdade seja dita, nenhuma destas coisas é especialmente interessante, e é tudo transmitido de forma mundana.

O jogo não é épico como estamos habituados a que os shooters sejam. Não há sequências com grandes batalhas espaciais estilo Mass Effect. Não há nenhuma ocasião em que o nosso Guardian agarre numa mina do seu tamanho e a conduza através da atmosfera contra uma nave de batalha inimiga, à la Master Chief.

A história de Destiny, e as acções do seu “herói”, são muito mais terrenas do que é habitual. As pessoas que se queixam da falta de “história” não sabem o que dizem. Deviam queixar-se da falta de espectáculo.

Finalmente: o “Grimoire” não é história. É informação. É uma enciclopédia através da qual se pode conhecer um pouco mais do mundo do jogo, e nesse aspecto, está muito bem concebido. Preferia ter acesso a ele ingame, mas aparentemente a Bungie está decidia a sacrificar tudo em prol de uma UI minimalista.

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O problema não é que não haja história, é que as sequências cinematográficas, em vez de mostrarem coisas fixes, só mostram pessoal a falar.

Destiny Tem Muito Conteúdo Para Um Shooter, Pouco Para Um MMO

Isto é o que acontece quando se fala do nosso shooter online como se fosse World of Warcraft / Guild Wars com metralhadoras.

Destiny tem montes de conteúdo. Os planetas são bastante grandes, há quatro (bem, um deles é um satélite, mas o leitor certamente entenderá) e dentro desses quatro até há uma boa variedade de cenários. As missões resumem-se a ir a um sítio e matar coisas a caminho / chegar a um sítio e defendê-lo de ataques?

Mas não é de um shooter que estamos a falar? Que parte de Halo / Call of Duty / Wolfenstein / Crysis é que não é assim? A única diferença é que uns têm níveis mais abertos e outros têm níveis inspirados em Final Fantasy XIII.

Sim, Destiny às vezes obriga o jogador a passar por uma parte do nível em que já esteve, para chegar a outra parte nova. Normalmente à segunda é mais fácil, mas é inegável que o faz. Isto tem o contra de tornar algumas missões repetitivas, e tem o pró de criar um mundo mais credível. Quando eu saio de casa para ir às compras, parte do trajecto que faço é o mesmo que faço para ir até à piscina municipal. É assim que os espaços verdadeiros funcionam. Estamos desabituados a isso porque associamos o shooter a uma experiência em que cada missão se passa num mapa completamente novo.

Ao mesmo tempo, é impossível negar que Destiny, prometendo um mundo enorme, acaba por ficar aquém, em termos de pura dimensão, de qualquer MMO e até da maioria dos jogos de mundo-aberto. É consideravelmente maior que qualquer um dos Halo, mas minúsculo comparado com, por exemplo, World of Warcraft ou Lord of the Rings Online nos seus respectivos dias de lançamento.

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Os ecrãs de carregamento e de escolha de missão são, basicamente, pornografia aeroespacial. E sim, estou a usar as fotografias do André como um adeus especial.

Mas Destiny É, Acima de Tudo, Um Bom Shooter

A coisa a saber acerca da Bungie é que eles são peritos nas duas coisas fundamentais num shooter: padrões dos inimigos e construção de armas.

Os inimigos, não sendo tão variados como na saga Halo, têm ao menos um espectro de capacidade de acção muito mais variado. Há os burros que se deixam ficar em aberto como patos, há os suicidas que correm contra o jogador num frenesim, mas também há aqueles filhos-da-mãe que assim que perdem o seu escudo se escondem muito bem escondidinhos até o recarregar, há os snipers que nos obrigam a ficar coladinhos às paredes, há os ninjas que se deixam ficar invisíveis até nos conseguir matar com um só golpe – enfim, há uma acção multidimensional da oposição que faz com que o jogador tenha sempre um desafio interessante à sua frente.

E as armas são geniais. Há várias categorias, claro, mas mesmo dentro de cada categoria, a variabilidade é enorme. Posso ter dez pistolas diferentes e cada uma dá uma sensação diferente ao disparar, com base nas suas características. É natural que enquanto se está a subir de nível, se acabe sempre por usar a arma com maiores números de dano, mas chegados ao nível máximo, há muito para personalizar e há razões para se levar várias armas diferentes a postos.

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Os cenários de Destiny são bonitos e cheios de detalhe – e ainda bem, porque o jogador vai passar por eles vezes sem conta.

O Divisivo Final de Jogo de Destiny

Qualquer pessoa que jogue MMOs sabe que a experiência só começa a sério ao chegar a nível máximo.

O que não quer dizer que um jogo não tenha que ser divertido e interessante até lá. Cada qual joga como gosta, e em todos os MMOs há sempre aquelas pessoas que assim que chegam ao nível máximo com uma personagem, abandonam-na imediatamente e começam uma nova do primeiro nível.

Mas a grande maioria quer enfrentar os desafios mais elaborados do jogo, para adquirir melhor equipamento, e assim poder defrontar ainda maiores desafios.

É uma actividade inglória, dirão uns. É trabalhar para poder ter acesso a mais e mais díficil trabalho.

É verdade. Pode chocar alguns dos fãs de Halo, mas é isso que um MMO é – trabalho. É trabalho que se torna recompensador por ter objectivos claramente definidos e uma progressão, lenta mas constante, na sua direcção.

Há quem se rebele contra esta filosofia de design, em inglês definida como “skinner box“, mas a grande maioria dos jogadores de MMO jogam-nos porque encontram conforto e prazer nas tarefas repetitivas que vão fazendo com um aumento progressivo de eficiência. É o Zen da linha de montagem.

A linha de montagem é grande e cruel em Destiny, diz a Internet! Apenas as missões de maior dificuldade dão recompensas tangíveis, e é preciso batalhar muito para sequer ter equipamento para as conseguir lançar.

Isto não é chocante para mim, uma veterano de MMOs que em tempos trabalhou diariamente durante três meses para alcançar um único item épico em World of Warcraft.

Hoje os MMOs não são tão sádicos, mas mesmo entre essa companhia, Destiny destaca-se por ser generoso. A jogar diariamente, com um pouco de sorte, consegue-se um item poderoso num par de semanas. Mais uma vez, parece-me que as criticas vêm de jogadores que não estão habituados ao género em que Destiny se pretende inserir. Estão a julgá-lo pela métrica do shooter, em que com três dias de jogo intensivo se ganha tudo. Não é esse tipo de jogo que Destiny se propõe a ser.

O que não quer dizer que o jogador seja obrigado a gostar. O sistema de progressão dos MMOs é a componente mais controversa do género, e a Bungie teve a oportunidade de o mudar – mas optou por não o fazer, talvez porque até agora ninguém tenha conseguido mudá-lo com sucesso, e não queria ser a produtora a correr esse risco numa produção multi-milionária.

Em miúdos: para se ter o melhor equipamento em Destiny, são precisas duas coisas. Reputação com as facções, que se ganha fazendo cumprindo objectivos dentro de missões, sozinho ou acompanhado, e “moedas” (neste termo englobo uma dúzia de câmbios diferentes, cada facção tem uma), que se ganham fazendo missões aleatórias em modos de dificuldade muito elevados – ou PvP.

Há um limite semanal para as “moedas” que se pode ganhar, o que efectivamente torna difícil comprar mais do que um item por facção por semana. Não que a maior parte das pessoas que jogue uma quantidade de tempo saudável corra esse risco!

A mim o que me irrita é a fraqueza do algoritmo de aleatoriedade. Não me importo de ter que fazer dez ou vinte missões difíceis para ter acesso ao equipamento que quero, mas quando me calha a mesma missão “ao calhas” 7 vezes em 10 jogos, isso irrita-me! Há várias missões, mas por alguma razão, as playlists de nível elevado parecem ignorar a maioria delas.

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O nível máximo na progressão normal é 20 – a partir daí, o nível sobe, não por se fazerem missões ou matar inimigos, mas em função do poder do equipamento que se arranja. Tudo o que aqui vêem verde, vão levar muitas horas a colocar nas raridades máximas – roxa e amarela.

A Conclusão: Destiny É Um Jogo Para Ser Jogado A Longo Prazo

Se o jogador se aproximar de Destiny com a mentalidade de complecionismo obsessivo, vai – como em qualquer MMO – fugir enraivecido e frustrado. Destiny não é jogo para uma tarde ou para uma semana. Destiny é jogo para se jogar um pouco todos os dias, uma hora aqui, duas horas acolá.

Destiny é como plantar um jardim em vez de comprar uma planta já crescida num vaso: é um exercício de paciência e de pequenos ganhos diários. Não é um jogo que dê, nem que se proponha a dar, satisfação imediata.

Destiny é um jogo para quem queira encontrar prazer na repetição de tarefas, apoiada por uma mecânica extremamente polida, caminhando em direcção a um objectivo traçado a longo prazo. Isto poderá ser desagradável para quem é fã dos shooters que caracterizaram a ultima década da Bungie, e para esses, realmente o jogo é desaconselhado.

Mas para quem esteja disposto a ter uma experiência diferente, ou venha do mundo do PC com um gosto pelo género MMO? É o vosso destino.

Pontos Fortes:

+ Mecânica movimento e disparo perfeita

+ Caracterização das áreas

+ Personalização da personagem

+ Várias opções de jogo a longo termo

Pontos Fracos:

– Má escolha aleatória de missões

– Pouca diferenciação entre classes

Destiny está disponível para PlayStation 4, PlayStation 3, Xbox One e Xbox 360. A versão analisada foi a de PS4, comprada pelo autor.