01 Set 2018
PC e Mac

BioShock Infinite

É difícil corresponder ao legado que BioShock Infinite tem. Com êxitos como System Shock 2 no historial da equipa, e BioShock sendo um dos primeiros “grandes jogos” desta geração, Ken Levine e a Irrational Games são conhecidos por quebrar todas as expectativas dos jogadores, oferecer experiências em primeira pessoa sem paralelo, e fornecer narrativas que desafiam história, política e ideologias. A tarefa que Bioshock Infinite tem, não é de longe fácil. Mas será que a cumpre?

 A Irrational Games não seguiu o caminho fácil ao fazer simplesmente outra sequela, mudando completamente o ambiente da cidade subaquática Rapture em 1960, a uma metrópole voadora chamada Columbia em 1912. O novo ambiente “steampunk” e mapas abertos são uma mudança total dos corredores fechados e opressivos de Rapture. Aqui, o jogador começa numa distopia idílica, corrupta por religião e poder supremo, com provavelmente um dos melhores e mais detalhados ambientes alguma vez instalados em qualquer jogo. O cuidado é impressionante, e dá vontade de explorar cada canto que o jogo tem. Os habitantes de Columbia, muito bem caracterizados, e o rol incansável de personagens que o jogo tem, habitam todo o espaço jogável e dão-lhe vida de maneira notável. Temas como o racismo e religião são vistos sem qualquer pena, no sua mais pura e dura crueldade, sem qualquer censura.

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A história do jogo difere de todos os prévios. Desta vez, dá uma voz e personalidade ao protagonista Booker DeWitt, em vez de deixá-lo a cargo do jogador. E com a personagem que o acompanha, Elizabeth, muito do jogo é centrado na relação entre estes dois, o perigo constante no qual se encontram, e as descobertas sobre cada um que acontecem no decorrer da narrativa. De elementos da história americana, ficção ciêntífica no passado, e viagens no tempo interdimensionais, não existem muitos lados aos quais BioShock Infinite não vá. Mas a história não se desenrola por si em frente ao jogador de maneira fácil. Existem factos escondidos, lógicas que saltam de ponto em ponto, e uma complexidade raramente vista. A interpretação desta será decerto um tópico de conversa durante bastante tempo, e os pontos inexplicados adicionam uma certa mística ao resto do pacote.

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Em termos de jogabilidade, o jogo não surpreende os que já conhecem BioShock. A fluidez do movimento é aceitável, embora por vezes se torne um pouco lenta. As armas são bastantes e variadas, com upgrades diferentes tal como nos jogos prévios. E os plasmids de jogos anteriores são aqui substituídos por “salts”, que funcionam razoávelmente da mesma forma, dando ao protagonista  contolo sobre fogo, água, electricidade e muitos outros, com efeitos diferentes no seu combate. Booker tem a seu favor um “escudo” recarregável que o protege de alguns ataques antes de lhe vazar pontos de vida. As “rails”, que funcionam como uma montanha russa aérea de carris, levam o jogador a diferentes partes de cada nível, e ajudam a estratégia e movimento até grandes grupos de inimigos. Enquanto que Elizabeth, que o acompanha durante todo o jogo, fornece munições e items variados, e usa os seus poderes de distorção de realidade para fazer aparecer objectos que o jogador indique.

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Todos estes elementos, juntamente com um design excelente de cada área, ajudam a dar ao jogo uma variedade do qual este vive. Indico, porém, que o facto do jogador apenas poder carregar duas armas ao longo de todo o jogo. Este factor limita severamente o jogo depois dos anteriores darem a oportunidade para levar todas as armas ao mesmo tempo. Visto que todos os Salts são seleccionáveis e as armas não são muitas (com ligeiras variações dependendo da facção que as usa), não existe justificação para algo que podia ter melhorado de maneira exponencial um jogo já por si excelente.

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O grafismo utiliza um estilo cartoonesco que se adequa perfeitamente ao jogo, colorido e variado, mostrando que foi dado um grande valor ao facto de que os olhos do jogador estão constantemente banhados em qualidade visual. As animações são, de grande parte, bastante bem conseguidas. Dentro das sequências de filme, cada uma mostra grande atenção à expressividade dos personagens, quer sejam principais ou secundários. Embora dentro do jogo, alguns erros chamem a atenção, como o facto de Elizabeth raramente piscar os olhos, a maneira como os inimigos batem ou pegam nalgumas armas, ou mesmo o efeito algo reduzido dos tiros, fogo ou explosões que o jogo tem. Por vezes, os inimigos não parecem sentir o dano que lhes acontece até a sua barra de vida ser extinguida. O estilo cartoonesco do jogo não ajuda a que estes efeitos pareçam mais brutais ou impressionantes no ponto de vista da carnificina que por vezes acontece, o que faz com que o jogador não sinta na pele estas mortes que provoca. Juntamente com o facto de que existem diversas variações de inimigos, mas que não são usadas frequentemente, causa com que vejamos constantes modelos do mesmo inimigo por vezes, o que corta um pouco a experência.

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BioShock Infinite é um daqueles jogos que qualquer um devia jogar uma vez na vida. Dependendo da sua popularidade, pode marcar um ponto de viragem na complexidade das histórias de jogos mais populares, bem como uma maior aceitação de elementos ficcionais mais estranhos e irregulares. Merece a sua fama, e é uma experiência espectacular, que surpreende o jogador constantemente. Recomenda-se a toda a gente, este é o tipo de jogo que se mostra a alguém para lhes mostrar porque é que se gosta deste tipo de arte. Para ser explorado e apreciado até à última gota, como um bom vinho.

 

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