Nos jogos mais puros, há um ponto a que se chega depois de horas e horas de prática. É o que se chama “estar na zona”, “estar no momento”. Aquele momento em que os dedos mexem sozinhos e o comando é uma extensão da nossa vontade. Aquele momento em que não estamos a ouvir ou avaliar aquilo que estamos a pensar, os pensamentos fluem directamente do cérebro para os dedos e dos dedos para o comando e do comando para o ecrã.

Para mim, essa experiência aconteceu relativamente tarde na minha vida de jogador; foi na Xbox 360 com o Pac-Man Championship Edition, quase duas décadas depois de ter começado a jogar. Já alguns jogos a tinham ameaçado – Gunstar Heroes, Sonic , Halo, e mais uns quantos – mas foi com PacMan CE que se deu o momento. Muitos encontraram esse Zen virtual anos antes, com um outro jogo especial: Geometry Wars. E outros tantos, foi na PS2 com Guitar Hero.

Não é por acaso. Estes três jogos ajudam o cérebro a entrar nesse estado de serenidade com os gráficos e som que complementam as suas mecânicas. É aquele piscar de luzes fluorescentes constantes, a elegância da geometria luminosa, a batida frenética da música que faz dançar os nossos corações electrónicos. Não interessa se são “melhores” ou “piores” jogos do que os clássicos, o que interessa é que facilitam alcançar esse estado de consciência que nos clássicos era muito mais difícil de alcançar.

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As imagens não fazem justiça ao espectáculo plenamente animado no fenomenal OLED da Vita original.

O que nos traz a Tempest 10000, perdão, TxK. É o sucessor espiritual de Tempest 2000, considerado por muitos como a obra máxima de Jeff Minter. Minter é, para os mais novos, um dos programadores mais excêntricos do mundo dos video jogos, e também um dos mais perenes. De facto, já faz jogos há mais de 30 anos, e para além de uma obsessão com Lamas, tem vindo ao longo dessas três décadas a refinar a fusão de complexas mecânicas de pontuação e movimentação em espaço 3D com audio-visuais psicadélicos.

Eu não tive a oportunidade de jogar Tempest 2000 na altura em que foi lançado, mas a pesquisa leva-me a concluir que Minter já compreendia como facilitar as reacções inter-sinápticas do cérebro humano muito antes de Geometry Wars ou PacMan CE lá terem chegado.

A premisa é a mesma do clássico: controlamos um veículo que está “preso” a uma grelha 3D suspensa no espaço. Ao longo dessa forma, por várias “faixas” vêem na nossa direcção inimigos. Cabe-nos a nós destruí-los, ao mesmo tempo que tudo à nossa volta se deforma e pulsa ao ritmo da música. Ao mesmo tempo, é fundamental ir apanhando os itens que vão surgindo, para aumentar as capacidades ofensivas e defensivas da nossa nave.

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Estão a ver aqueles tubos florescentes aparentemente inócuos nas duas faixas da direita? Aquilo são caules de flores, e se não forem destruídos, podem-nos matar ao acabar o nível – se estiverem à nossa frente quando a nave saí do nível.

É claro, há nuances. Há inimigos que deixam armadilhas que nos podem matar mesmo ao acabar o nível; à inimigos que chegam ao topo do sólido e começam a marchar contra nós, de direcções para onde não podemos disparar, e se lhes tocar-mos, morremos, a menos que consigamos tocar-lhes mesmo “daquela” maneira. A coisa a frisar em relação aos jogos de Jeff Minter, é mesmo esta: há vários níveis de habilidade a que eles podem ser jogados, e um novato terá uma experiência muito diferente da de um mestre.

No entanto, TxK adequa-se à sua casa na portátil Vita com um conjunto de modos e sistema de saves que o tornam bem mais acessível a esses novatos. É sempre possível recomeçar do último nível aonde chegamos, e assim mesmo alguém que não esteja muito habituado ao género tem uma boa possibilidade de ver tudo o que o jogo tem para oferecer.

E ainda bem que assim é. Estas experiências não devem ser do domínio absoluto dos chamados “hardcore“. TxK tem muito para lhes oferecer, com uma constante inovação nos inimigos que apresenta, e modos de jogos que exigem domínio de todas as mecânicas. Mas qualquer pessoa pode pegar no jogo e passar um bom bocado, e isso é uma vitória neste género.

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As formas dos níveis vão-se tornando mais complexas à medida que se avança, e alguns até invertem os controlos.

A minha única reserva é que gostava de ver este jogo em alta-definição, apoiado por um sistema de som surround. Se as suas mecânicas e estrutura são perfeitas para levar no bolso, a sua experiência audio-visual está a implorar por um palco caseiro.

O melhor jogo de Minter? É bem possível. Eu cá fico-me pelo Llamatron – foi o meu primeiro jogo de Minter e não há amor como o primeiro. Mas TxK está lá no topo.

[display_label style=positivo]Pontos positivos[/display_label]

Mecânicas apuradas
Visuais alucinantes
Musica hipnotizante

[display_label style=negativo]Pontos negativos[/display_label]

Perde impacto por ser portátil
Pode não ser complexo suficiente para os mais experientes (os cromos de Space Giraffe)

[display_label style=plataforma]TxK é distribuído pela PlayStation Entertainment através da PlayStation Network, e está disponível para PSVita. O autor recebeu um código de download para analisar o jogo.[/display_label]