27 Ago 2018
PC e Mac

Análise – World of Warcraft: Warlords of Draenor

Já foi há dez anos que a Blizzard abriu as portas para o mundo de Warcraft, e que uma legião de fãs se formou. Foram milhões de pessoas que passaram a viver uma segunda vida em Azeroth. Com cinco expansões nesses dez anos, e grandes actualizações no tempo entre elas, o jogo hoje é consideravelmente mudado. Mas o que é que a nova expansão, Warlords of Draenor, tem a oferecer de novo aos jogadores?

Um pouco do velho, é o que parece. WoD tem gosto de celebração. Desde a introdução à expansão, em que o jogador atravessa uma região num cenário a solo, acompanhado por heróis da história de Warcraft e expansões de WoW, até ao próprio conceito da expansão – uma viagem no tempo para impedir que o vilão Garrosh Hellscream altere os acontecimentos do passado e crie um exercito pessoal com que invadir Azeroth do presente – e até mesmo passando por pequenos detalhes como o facto de não ser ainda possível usar montadas voadoras para navegar por Draenor, tudo parece afinado no sentido de fazer o jogador regressar a uma sensação de Warcraft como o conheceu há dez anos, mas com os beneficios tecnológicos e de design de videojogos que foram sendo adquiridos desde então.

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Os veteranos da primeira expansão, “The Burning Crusade”, apreciarão certamente a possibilidade de passear pelo templo de Karabor, que se viria mais tarde a tornar o domínio de Illidan, “The Black Temple”.

As aventuras e demandas são interessantes, apimentadas com muita história, e em cenários de alta fantasia, muito bonitos e bem trabalhados. As regiões, mais do que nunca, escondem segredos atrás de segredos, e exigem exploração por parte do jogador mais curiosos – e também a recompensam! A Blizzard continua escrava do estilo de demanda de “mata x inimigos, apanha y objectos, vai falar com aquela personagem” mas é cada vez melhor a disfarçar estas mecânicas. O maior problema de MMOs são as mecânicas repetitivas, mas a produtora mais uma vez demonstra que investir na qualidade e na personalidade compensa a repetitividade.

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A Aliança começa no Shadowmoon Valley, uma zona aberta de grandes planícies, fundos pântanos, e um ou outro planalto para escalar. O mundo para explorar é mais vasto e complexo do que nunca.

E depois há o Garrison, a vila pessoal que o jogador vai construindo com os espólios das suas aventuras, onde acumula serviços, recursos e seguidores, que pode utilizar para seu próprio engrandecimento e benefício. É uma sugadora de dinheiro à boa maneira da Blizzard, mas a comodidade é inegável. Através do Garrison, o jogador tem acesso a serviços para os quais anteriormente teria que alugar os talentos de outros jogadores, tem acesso a reservas de materiais, e até tem a possibilidade de ganhar alguns itens poderosos, entre outras coisas.

A chave é o sistema de seguidores, em que podemos treinar e mandar outras personagens em missões, que duram algum tempo e que, quando bem sucedidas, trazem recompensas generosas. São as mecânicas de um jogo de Facebook ou telemóvel, aplicadas dentro de WoW, com a habitual qualidade da chancela Blizzard, e dá aos jogadores mais ocupados algo que fazer quando só podem dispender de 10 ou 15 minutos para jogar.

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Há até um pouco daquela sensação de Skyrim / Elder Scrolls, do “se consegues ver aquilo no horizonte, há como chegar lá”. Na pratica, o mundo é bastante aberto, mas as demandas seguem uma linha pré-definida.

A única parte que não faz lembrar um regresso às origens são as masmorras. Estes desafios para grupos de 5 jogadores – os raids de 10 a 25 só estarão disponíveis esta semana – mantêm-se tão lineares como o foram em expansões anteriores, longe das masmorras enormes e complexas de World of Warcraft clássico, em que por vezes um jogador se perdia. As mecânicas dos bosses, no entanto, são muito mais interessantes, e cada vez mais exigem atenção, coordenação, e movimento – especialmente nos níveis de dificuldade mais elevados, que dão as melhores recompensas.

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Há detalhes fantásticos nos cenários, como os nenúfares que são gentilmente empurrados para os lados quando passamos por entre eles, ou os brilhos e reflexos nas novas águas. O estilo cartoon de WoW pode ser simples, mas envelhece muito bem.

No final de contas, o que impressiona mais em World of Warcraft hoje é que tem algo para oferecer a todo o tipo de jogadores. O jogador procura um RPG com uma história rica? Está lá. Uma experiência multiplayer cooperativa? Está lá. Competitiva? Também, com vários tipos de PvP disponíveis. Até existe uma versão simplificada de Pokemón presente – sim, é possível viajar pelo mundo todo a caçar animais para depois os fazer combater em batalhas por turnos!

Warlords of Draenor vem  polindo cada um destes elementos, e até acrescenta mais um par à mistura.

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As masmorras são quase sempre uma sequência de bosses, mas a maioria destes desafios introduz mecânicas interessantes. Neste caso, é preciso correr para achar cobertura no cenário quando o boss dispara o seu canhão.

Não é perfeito – chegado ao novo nível máximo 100, o jogo não é especialmente bom a explicar ao jogador todas as possibilidades que se abrem em termos de atividades, nem como as concretizar.

Para além disso, o “loot”, o cobiçado equipamento para as personagens, é desinteressante e descartável, e quando chegamos ao mais alto nível ,até um pouco confuso – uma mesma masmorra pode dar meia-dúzia de pequenas variações de um mesmo item, sem que seja imediatamente claro o que é melhor para a personagem.

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Há algumas maneiras de “voar” em Draenor, mas são sempre soluções temporárias e limitadas. As montadas voadoras estão proibidas, e apesar de ser chato ver a nossa colecção de montadas assim invalidada, a verdade é que a restrição enriquece a experiência.

Também continua – mais uma vez, indo contra as suas raízes clássicas – a pouco incentivar jogar com outros jogadores. Todas as demandas, mesmo aquelas que dizem necessitar de outros jogadores, são possíveis de concluir sozinho, ao nível recomendado. Onde há dez anos se forjavam alianças por necessidade, com pessoas que jogavam mais ou menos às mesmas horas que nós e víamos a andar pelas mesmas zonas, hoje tudo é muito mais rápido e simplificado, e “os outros” só são necessários para ir a masmorras, que como já escrevi se mantêm lineares, uma montanha russa que, depois de conhecida uma vez, se passa a fazer  sempre a abrir.

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Há alguns cenários em que apetece parar para os apreciar devidamente. Porque não aproveitar para pescar um pouco e conversar com velhos amigos? WoW mantêm-se um jogo social, apesar de cada vez ser menos necessário ou incentivado jogar com outros.

Ironicamento, o MMO raramente é menos solitário que o jogo de um jogador.

Tudo isto, no entanto, são pequenas chatices face a uma nova região deste mundo, pronta a ser explorada. Nunca houve melhor altura para regressar a World of Warcraft, e também não é nada má altura para se começar. Dez anos depois, o rei mantem-se no trono.

Warlords of Draenor está disponível para PC e Mac, e requer o jogo base de World of Warcraft para ser jogado, bem como uma subscrição mensal. O autor da análise pagou pessoalmente por ambas as coisas.

 

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