Dizia Nico Belic que “Todos procuramos por aquele alguém especial“. Normalmente encontramos essa pessoa. No meu caso, ela era perfeita – era bonita, era inteligente, independente, a família dela gostava de mim e a minha, dela. Estava tudo a apontar para o “e viveram felizes para sempre”. E assim foi, durante algumas semanas – até eu me sentir aborrecido de morte com a minha namorada perfeita.

É isto o que acontece com Transistor. Ah, como eu queria gostar deste jogo. Eu queria, e ainda quero, desesperadamente, gostar deste jogo. Está tudo certo: é absolutamente lindo, a arte 2D é ultra-definida e cheia de pequenos efeitos de luz e transparência que dão um novo significado à velha expressão  cliché “pintura em movimento”.

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Os interlúdios dão-se quando Red e o Transistor viajam entre partes da cidade, e é através deles que se apanha a maior parte da história.

E soa belíssimo. Provavelmente o melhor de tudo no jogo é o som – desde a canção de derreter corações da protagonista Red  (há um botão para sussurrar / cantarolar, que se usa com propósito uma vez no jogo todo, mas que garantidamente o jogador vai usar muitas mais vezes só porque sim) até ao monólogo constante do seu companheiro (mais uma atuação maravilhosa de Logan Cunningham), e a musica ambiente que acompanha cada cenário…

E o que dizer das mecânicas? Um RPG de acção na onda de Diablo III – até o sistema de aquisição e de equipar habilidades é fortemente inspirado neste, que eu considero um dos melhores de sempre – com a opção de parar a acção e definir uma sequência de ataques por turnos (estilo o sistema VATS de Fallout 3)? Quer dizer, parece que os criadores do jogo acordaram um dia e disseram: “Estão a ver aquele gajo em Portugal, o Luís Magalhães? Vamos fazer um jogo para este gajo!”.

Transistor tem tudo, tudo, para ser o meu jogo de 2014. Tem tudo o que eu gosto, no papel é o jogo perfeito. E aborrece-me de morte.

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A típica sequência de combate em Transistor, onde o cenário é transformado numa arena fechada, e que termina quando Red elimina todos os inimigos e absorve as suas “células”. Se não o fizer, eles ressuscitam.

Ok, não é tão drástico. Ainda estou vivo. Mas ao longo da tarde que dura o jogo, parei várias vezes, aborrecido, e sem grande vontade de voltar. Porquê?

Tem tudo a ver com o sistema de combate. No papel, é uma ideia excelente, mas na prática, falta-lhe a afinação em que equipas como a da Blizzard passam centenas de horas – aquela afinação que faz com que cada habilidade faça sentido e seja um prazer de usar, que cada inimigo contribua para um combate de forma interessante, que o movimento e utilização de habilidades tenha uma sensação tão cinética como disparar uma bala de uma das armas modeladas com precisão do mais recente Call of Duty.

As habilidades são altamente modificáveis, tal como em Diablo III, e realmente permitem uma grande variabilidade no estilo de jogo. Mas ao mesmo tempo, poucas são as que sabe mesmo bem usar, e a maioria é pouco intuitiva de apontar.

Mas piores são os inimigos, com comportamentos simples mas habilidades e características ofuscantes. Nos melhores jogos do género, o ecrã pode estar uma confusão mas o jogador atento percebe sempre o que se está a passar. Aqui, no meio dos efeitos pirotécnicos, é fácil perder o fio à meada, e mesmo quando tudo é claro, há inimigos contra os quais é aborrecido – não desafiante, mas secante – lutar. É muitas vezes pouco claro quais os seus pontos fortes e fracos, mesmo com muita experimentação.

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O modo “Turn()”, em que Red pára o tempo e planeia uma sequência de ataques, que são executados todos num instante, sem oportunidade para retaliação. Depois de o usar, Red fica sem poder usar a maior parte das suas habilidades durante alguns segundos.

Red em si não é uma personagem que dê prazer controlar em combate. Vão ser muitas as vezes em que o jogador vai dar por si a encalhar numa parede ou num inimigo sem querer, fruto da camera afastada para mostrar o máximo da zona de combate possível, e de uma perspetiva isométrica que contribuí muito para a beleza do jogo mas dificulta a percepção espacial. E mais uma vez, poucas são as habilidades que oferecem uma boa sensação de peso e impacto.

Sim, eu queria, desesperadamente, gostar de Transistor. Era o meu segundo jogo indie mais aguardado deste ano (o outro é Galak Z: The Dimensional). Mas não consigo, apesar dos seus gráficos lindos, som fantástico, história interessante, e personagens fabulosas.

O sistema de combate é perfeito no papel, mas é mal implementado e sub-aproveitado em combates e inimigos que não foram testados o suficiente.

Ainda assim, mesmo desapontado, recomendo a compra deste jogo. Há um mundo interessante e muito belo para descobrir aqui, e infeliz é o amante de beleza que não oiça pelo menos uma vez o cantarolar de Red.

Pontos Positivos:

  • Gráficos
  • Som
  • Personagens
  • Sistema de evolução da personagem

Pontos Negativos:

  • Combates aborrecidos
  • Habilidades impotentes

Transistor é um jogo da SuperGiant Games e está disponível para PC via Steam e PlayStation 4 via PlayStation Network. A análise foi feita com base na versão PlayStation 4, através de um código fornecido pela Sony.