Munin é um desafio.

Orgulho-me de ser relativamente bom em jogos de quebra-cabeças. Quando estava a analisar Picross, todos os dias completava perfeitamente uma mão-cheia de níveis. Jogos como Portal 2 ou Antichamber, acabava de uma assentada. Estive algumas horas de volta de um ou dois puzzles opcionais de Braid, mas no final tudo se revelou tranquilo.

Esta análise está brutalmente atrasada. Recebi Munin há mais de um mês. Mas havia dias em que, depois de um dia de trabalho, perdia uma hora de volta de um nível e depois tinha que dar o dia de jogo por concluído, ou passar para um jogo de dar tiros em demônios / ninjas / nazis. Os níveis mais avançados de Munin drenam a capacidade mental de uma maneira que não me lembro outro jogo do género fazer.

O conceito é simples: o trapaceiro Loki transformou um dos corvos de Odin Munin – num humano, e espalhou as suas penas por todos os reinos. Temos que ajudar o pobre corvo a recuperar as suas penas, e fazêmo-lo rodando partes do nível para que ele tenha acesso às mesmas.

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Cada mundo adiciona uma nova peça ao puzzle: física de fluídos, plataformas, jogos de luz, e muito mais. Assim, há um escalar constante da complexidade e dificuldade.

Onde a Gojira (estúdio Português, já agora) acertou em cheio foi no equilíbrio da curva de aprendizado. É quase Nintendesca a forma como cada nível introduz suavemente cada novo elemento e nos posiciona de forma a aprender naturalmente como cada um funciona e como eles interagem entre si.

O resto é quase acessório: os cenários tem um aspecto único, de pintura em movimento, que fazem lembrar um pouco o estilo de Braid, e entre níveis são-nos apresentados breves poemas baseados na Edda nórdica que nos dão um pouco de contexto acerca de cada um dos reinos mitológicos a ser visitados. A música é suave e ajuda a encontrar o ritmo mental necessário para resolver os quebra-cabeças de cada nível.

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Mas Munin é mesmo um jogo que vive e morre pela sua mecânica e pelas situações que cria em torno dela – e nisto raramente falha. O único pecado é o controlo às vezes um pouco pesado da personagem, com saltos flutuantes e imprecisos. Mas raramente são exigidos ao jogador ágeis feitos de plataformas.

Há qualquer coisa de especial em Munin. Como jogo, nega-se veementemente a ser um título de rápida degustação. Não é um jogo para ser jogado de uma assentada – e seria preciso uma fortitude mental fora do normal para o conseguir fazer. É um jogo para ser saboreado serão a serão, como um bom livro de filosofia.

Não é para todos, não. É um dos melhores jogos de quebra-cabeças dos últimos anos, mas apenas para aqueles que queiram um sério exercício mental.

Pontos Fortes:

+ Mecânica de jogo

+ Quantidade de níveis

+ Dificuldade

Pontos Fracos:

– Controlos

– Sem suporte para comando

Munin foi desenvolvido pela Gojira e publicado pela Daedalic Entertainment. A distribuidora providenciou à ENE3 uma chave da versão PC/MAC/Linux para análise. Está disponível através do Steam ou na loja do iTunes. Há uma demo disponível.